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      <title><![CDATA[Si-phon Game Club (SGC)]]></title>
      <link>http://www.si-phon.com/sgc/</link>
      <description><![CDATA[Simulation Game & Column (SGC－シミュレーションゲームとコラム－)]]></description>
      <language>ja</language>
      <ttl>60</ttl>
      <generator>Chicappa! Blog</generator>
      
      <item>
         <title>SGC号外ゲームマーケット2012春号 ご紹介</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=61</link>
         <description><![CDATA[＜<strong>掲載内容</strong>＞
・ミッドウェーから70年逆襲の太平洋決戦
・Si-phonの太平洋決戦－サイフォンの空母戦ゲーム－
・国際通信社の太平洋空母決戦－中黒イズムの空母戦ゲーム－
・信玄上洛から信長包囲網へ－戦国武士団の世界を再現－

■ミッドウェーから70年/戦国武士団の再現
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120514010407.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120514010407_m.jpg" width="200" height="141" alt="SGCne004_05.jpg" border="0" /></a>


■サイフォンと国際通信社の空母戦ゲーム
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120514010439.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120514010439_m.jpg" width="200" height="141" alt="SGCne004_06.jpg" border="0" /></a>


＜<strong>ダウンロード</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonGameClubNE004p.zip" target="_blank">PDF版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonGameClubNE004j.zip" target="_blank">JPEG版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">サイフォンボードゲーム公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/02/" target="_blank">太平洋決戦公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/01/" target="_blank">信玄上洛公式サイト</a>
・<a href="http://commandmagazine.jp/other/wghb/2012/" target="_blank">ウォーゲームハンドブック2012公式サイト</a>]]></description>
         <pubDate>Sun, 13 May 2012 08:45:07 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=61</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>Si-phon NewS No.004 ご紹介</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=60</link>
         <description><![CDATA[＜<strong>掲載内容</strong>＞
・Si-phonBoardGame『信玄上洛』デジタルアプリ版ニュース
・『太平洋決戦』ご案内
・特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ

■Si-phonBoardGame『信玄上洛』デジタルアプリ版
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120410082453.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120410082453_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN004_01.jpg" border="0" /></a>

■太平洋決戦ご案内
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120410082402.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120410082402_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN004_02.jpg" border="0" /></a>

■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ(1)
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120410082354.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120410082354_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN004_03.jpg" border="0" /></a>

■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ(2)
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120410082346.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120410082346_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN004_04.jpg" border="0" /></a>


＜<strong>ダウンロード</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonNewS004p.zip" target="_blank">PDF版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonNewS004j.zip" target="_blank">JPEG版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">サイフォンボードゲーム公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/02/" target="_blank">太平洋決戦公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/01/" target="_blank">信玄上洛公式サイト</a>]]></description>
         <pubDate>Tue, 10 Apr 2012 08:28:48 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=60</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>SGC別冊4号 太平洋決戦売記念号 ご紹介</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=59</link>
         <description><![CDATA[＜<strong>掲載内容</strong>＞
・太平洋決戦のシステム補填
・太平洋決戦のエポック紹介
・制作備忘録

■表紙
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121641.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121641_m.jpg" width="137" height="200" alt="SGCex004_01.jpg" border="0" /></a>

■掴みページ
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121626.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121626_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex004_02.jpg" border="0" /></a>

■ゲームシステム
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121611.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121611_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex004_03.jpg" border="0" /></a>

■エポック０スラバヤの号砲
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121551.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121551_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex004_04.jpg" border="0" /></a>

■エポックⅠ激突！珊瑚海 / エポックⅡ運命のミッドウェー
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121533.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121533_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex004_05.jpg" border="0" /></a>

■エポックⅢ緊迫のソロモン / エポックⅣ激闘！南太平洋
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121429.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121429_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex004_06.jpg" border="0" /></a>

■エポックⅤガダルカナル決戦
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121409.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121409_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex004_07.jpg" border="0" /></a>

■あとがき・制作備忘録
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121336.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120324121336_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex004_08.jpg" border="0" /></a>


＜<strong>ダウンロード</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonGameClubEX004p.zip" target="_blank">PDF版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonGameClubEX004j.zip" target="_blank">JPEG版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/epub/" target="_blank">ePub版のダウンロードはこちらから</a>(Podcast形式)


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">Si-phonBoardGame公式ページ</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/02/" target="_blank">太平洋決戦公式ページ</a>


＜<strong>関連記事リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=58" target="_blank">『太平洋決戦～全軍突撃せよ～』 とは</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=57" target="_blank">ドイツゲームとウォーゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=51" target="_blank">戦略級空母戦ゲームの可能性 について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=46" target="_blank">ソリティアゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=44" target="_blank">『Si-phon Board Game』 とは</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=46" target="_blank">ソリティアゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=44" target="_blank">『Si-phon Board Game』 とは</a>]]></description>
         <pubDate>Sat, 24 Mar 2012 12:25:14 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=59</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>『太平洋決戦～全軍突撃せよ～』 とは</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=58</link>
         <description><![CDATA[<span style="font-size:large;"><strong>－戦略級空母戦ゲーム－</strong></span>

2012年3月16日、『<strong>太平洋決戦～全軍突撃せよ～</strong>』が発売された。
Si-phonBoardGame第二弾となる製品であり、今回もソリティアシステムを用いる。

太平洋戦争を空母戦を主軸に取り扱った、戦略級ゲームとなる。
日米両軍が激しく戦った1942年(昭和17年)を切り取り、大戦を表現する事とした。
大型艦は1隻単位、小型艦は戦隊単位。航空機は中隊規模としている。
およそ2ヶ月をひとつのエポックとして、それを連続プレイする事で、シナリオとした。
流れとしては、史実に沿った展開を続け、最後に総括となる決戦に持ちこむ方法を取った。

<span style="font-size:large;"><strong>－太平洋戦争の表現－</strong></span>

表向き空母戦となるが、今回は日本軍の「<strong>航空戦力の消耗</strong>」という視点で展開する。
戦略級という事で、今回の空母は「<strong>航空戦力の運搬船</strong>」という位置付けにした。

史実通り空母が残っていても、搭載する航空戦力が無ければ、空母もただの船である。
ちょっと冷めた感じてはあるが、そうした視点が、的確に大戦を表現できると思い決定した。

侵攻する日本軍に対し、反攻する米軍という位置付けから、先攻が日本軍、後攻を米軍とした。
攻撃を仕掛ける場合は先攻が有利だが、反撃を掛ける場合は後攻が有利である。
そうしたルールにする事で、ターニングポイントの設定や、先攻・後攻の逆転ルールは省いた。
これは、ポイント争いのゲームにしたくなかった思いが大きい。

マップには、四角のエリアと丸型のエリアがある。加えて、マップ外にも、基地エリアがある。
この丸型のエリアは二つあり「<strong>ミッドウェー</strong>」と「<strong>ガダルカナル</strong>」を指している。
大まかには、1942年の内にこのふたつのエリアを抑えると、有利に講和へ導けて勝利、としている。

日本軍を航空戦力の消耗という視点で抑えたのに対し、米軍側は「<strong>空母の消耗</strong>」とした。
航空機の補充は、日本軍より優位である為、それを運搬する空母がないと攻勢に出れないからだ。
実際、太平洋の空母が少なくなり、大西洋配備の空母・ワスプが派遣された。
ゲームでは、更にレンジャーが派遣される場合もある。
そうした、日米の総力戦を1942年のデータより表現している。

<span style="font-size:large;"><strong>－ミッドウェーとガダルカナル－</strong></span>

この二つの島を巡る戦いが、太平洋戦争のターニングポイントである。
実際には、ミッドウェーで大敗を喫した日本軍も、搭乗員の多くは救出された。
その登場員を再編成して、第二次ソロモン海戦や南太平洋海戦を戦う事となる。
また、ミッドウェーで勝利した米軍が、有利に展開していたかというと、これも違う。
空母も失ったり、修理中であったりしていた為、大西洋から増援を得ていた。

まずミッドウェーの直前、珊瑚海海戦で、日本軍はレキシントンを沈める。
だが航空隊の消耗が大きく、これが原因で、瑞鶴はミッドウェー作戦には参加できなかった。
翔鶴は修理も終わらなかった。

次のミッドウェーでは、日本軍は四空母を失うも、先の通り、多くの搭乗員が救出された。
米軍側は、珊瑚海で損傷したヨークタウンを参加させたものの、艦載機は修理中のサラトガ隊である。
そして、そのヨークタウンも失う事となる。
つまり、ミッドウェーが終わった時点でも、米軍側が特別優位ではなかった。

続く第二次ソロモン海戦の後で、大西洋から増援されたワスプが沈む。
そして南太平洋海戦では、ホーネットも沈む。
この間の日本軍が失った空母は、軽空母である。
ミッドウェーとガダルカナルを巡って、そうした一進一退の攻防が続けられていた。

史実ではこの後、両軍とも再編を行い、1944年にマリアナ沖海戦が発生する。
ここで日本軍は大型の空母も失うが、航空戦力が壊滅的な被害を出し、その後の打撃力を失う。

そしてレイテ沖海戦へ。
余っていた空母が囮役となり、連合艦隊の総力をあげた艦隊突入作戦が実行される。
戦後、この作戦の実態を知った米軍側から、高い評価を得る事となる作戦である。

こうした流れから、ミッドウェーで勝利していたら、勝利の流れが続いていたかは疑問である。
航空戦力の消耗という視点では、空母の数はあまり関係していないと感じているからだ。
そうした視点で、ゲームを纏めている。

<span style="font-size:large;"><strong>－決戦エポック－</strong></span>

史実の南太平洋の後、決戦を行うエポックを設定している。
このゲームで語りたい箇所であり、これまでの展開が影響を受ける様にしている。

例えば、史実を知っている日本軍が、待ち伏せさせれてるミッドウェーに突っ込むか。
ここで空母の消耗を避けたいプレイヤならば、温存策を取るだろう。
そうした場合は、両軍とも空母が残っていて、早い時期にマリアナ沖海戦が発生する。

また航空戦力が、早くから消耗しすぎてしまった場合。
この場合は、エリアの保持も難しい状況だろう。
残った空母を囮にして、戦艦を中心とした感隊を、ガダルカナルへ突入させる作戦が起こり得る。

そしてミッドウェーで勝利を果たした場合でも、その後の日本軍の展開が優位に進めるのか。
戦力の分散も発生し、あまり良い事にはならない気もするが試してみたい。

こんな思いを実現しようと、設定したエポックである。
1942年のデータレートを用いたしステムで、なんとか大戦全般の流れを設定してみた。

<span style="font-size:large;"><strong>－戦闘の処理－</strong></span>

今回はできるだけ、戦闘を行う単位でのユニット化を目指した。
戦隊や中隊でユニット化しているので、この単位で戦闘処理も行う。
よって戦力比ではなく、ユニット対ユニットのデータ差より、判定を行うシステムを取った。

対戦ではない事から、サイコロ一回で処理する必要もなく、思い入れの出来るシステムが可能である。
また、無駄に処理回数を増やさない為に、戦隊、中隊規模のユニットした。

カードドリブンは今回も用いなかった。索敵システムも、非常に簡易的な処理である。
艦隊戦は発生し難いものの、それなりのシークエンスを構えている。
日本軍は、艦隊ローテーションのやり繰りに、悩まされるだろう。
そうした意味では、空母戦ゲームとしては異質なのかも知れない。

<span style="font-size:large;"><strong>－従来の空母戦ゲームとの差別化－</strong></span>

国産の空母戦ゲームには、日本機動部隊やタスクフォースシリーズ等がある。
日本機動部隊は－<strong>艦船を沈めるゲームとして</strong>－完成されたゲームシステムである。
タスクフォースシリーズは－<strong>リサーチデータから</strong>－史実性の判定を真面目に採用した。
航空母艦は－<strong>その思想は尊敬するが</strong>－プレイするには重たすぎた。

『<strong>太平洋決戦</strong>』はキャンペーン制を取った事から、沈み過ぎる判定では、相性が悪かった。
また史実性を取って、沈まない空母に対する不満は、潜水艦フェイズの設定で補った。
何もできなくなるより、次への期待を持たせる事で、対応する事とした。
最後の力を使って、そうした願いを込めた攻撃を行える様にした。
索敵は簡便的なルールに置き換え、艦隊や航空機の配置は、ユニット規模で適応化した。

そうした、これまでのゲームの満足ポイントと、不満ポイントに関して、真面目に取り組んでみた。
空母決戦で不満を残していた艦隊戦も、その再現を目指し、ソロモンの戦いを充実させた。
先に出た『<strong>信玄上洛</strong>』同様、このシリーズのフォローは、今後も続けて行きたい。

2012年3月16日、新たな空母戦ゲームの登場と共に、アナログとデジタルの融合を進めたい。


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">Si-phonBoardGame公式ページ</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/02/" target="_blank">太平洋決戦公式ページ</a>


＜<strong>関連記事リンク</strong>＞

・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=59" target="_blank">SGC別冊4号 太平洋決戦売記念号 ご紹介</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=57" target="_blank">ドイツゲームとウォーゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=51" target="_blank">戦略級空母戦ゲームの可能性 について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=46" target="_blank">ソリティアゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=44" target="_blank">『Si-phon Board Game』 とは</a>
]]></description>
         <pubDate>Fri, 16 Mar 2012 11:21:31 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=58</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>ドイツゲームとウォーゲーム について</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=57</link>
         <description><![CDATA[<strong><span style="font-size:large;">－ドイツゲームとは何ぞや－</span></strong>

ドイツゲームと言うと「<strong>何それ？</strong>」って人も多い。
結論から言うと、ドイツで流行ったから、ドイツゲーム。
でも何故流行ったのかというと、これまたお国の事情も大きい。

まずWWⅡの敗戦によって、ドイツでは戦争表現の規制が著しく厳しい。
特に目立つデジタルゲームは、規制のターゲットにされている。
そこでゲームとしての表現を、色んな形に置き換える方法が育ったと思われる。
何所ぞの国のアダルトビデオと同じなんだろう。
人類の文化の傾向として、規制される方が、伝える努力をするものである。

ともあれ、そうしたゲームがアナログゲームとして制作され、ドイツで流行る。
ドイツで流行ったという事で、その他の地域へ伝わり、日本にも伝わる。
その最大の特徴は「<strong>目に残るビジュアル</strong>」と「<strong>明確なルール</strong>」の二本柱である。

ビジュアルにひかれて触ってみたいと思わせ、遊んでみるとプレイし易い。
勝利への道筋がわかり易く、特別難しい設定は無い。
特徴は「<strong>アナログゲーム王道の作り</strong>」であり、特殊な事は感じられない。
こうした特徴が浸透していった理由だろう。

当然、日本にも伝わり、アナログボードゲーム業界より広がっていく事となる。
そして、たちまちユーザー人口は増えた事から、いろんな思惑が加味する事となる。
ウォーゲームに取り入れられないかという思いも、そのひとつである。
考え方を取り入れる事で、面白くなるのではないか。
また、ドイツゲームユーザーを取り込めるのではないか。
当然ながらそうした思惑が生まれ、実践される事となる。

<strong><span style="font-size:large;">－ウォーゲームとは何ぞや－</span></strong>

ズバリ「<strong>戦争ゲーム</strong>」である。戦争モチーフの素材を扱って、ゲーム化される。
NATOマーカーと三種の数値が入ったユニットと、マップを用いるものが定番である。
今でも、WWⅡの独ソ戦ものは人気が高い。

歴史のifを体験するもの。史実性を再現するもの。仮想戦を設定するもの。
様々なジャンルやシステムはあるものの、極めてコアな要求を満たす必要がある。
プレイのモチベーションの源泉もそこにあり、要求を満たせない場合は拒否される。
そうした非常に「<strong>気難しいゲームジャンル</strong>」のひとつである。

その「<strong>気難しさ</strong>」に対しては、ボリューム感や凝ったシステムで補う場合も多い。
これは、ドイツゲームの王道の作りに対し、言わば、踏み外れた作り方とも言えよう。
ここが「<strong>ドイツゲームとの真逆の部分</strong>」である。

何を言いたいのかと言うと、適度に対戦する事だけがこのジャンルの世界観ではない。
プレイする、若しくはルールを読んでいる段階で、連想できる世界観も必要とされる。
もちろん「<strong>プレイアビリティを優先</strong>」すると、当然、対戦は容易になるだろう。
しかしその一方で「<strong>戦闘序列などを再現</strong>」した複雑なシステムも、一定の評価がある。

前者は、対戦相手との言葉のやり取りで、プレイの場が維持される。
モチーフに対する思いを口にし合う事で、その世界観が広がるのだ。
つまり、ここが複雑なシステムだと、その場の形成を阻害する邪魔ものとなる。

だが後者は、そうした対戦の場とは関係なく、システムから想像を膨らませる事となる。
モチーフを再現しているシステムが、世界観を自己形成する助力となるのである。
ここが単純すぎるシステムだと、チープな世界観に映ってしまうだろう。

<strong><span style="font-size:large;">－ドイツゲームとウォーゲームの融合性について－</span></strong>

およそ、ドイツゲームが持つシステムは、ウォーゲームに取り込む事が可能である。
但しやり方を間違うと、先に出したチープな世界観に陥ってしまう危険性が伴う。
だが、やり方さえ間違わなければ、ゲーム性を高める事が出来るだろう。
特に「<strong>対戦を重視したシステム</strong>」においては、有効な手法であると言える。

では逆に、ドイツゲームユーザーを、ウォーゲームへ取り込む事はどうだろうか。
これは<strong>－非常に困難な－</strong>難題だと感じている。

そもそもウォーゲームの魅力の源は、モチーフに対する思い入れの強さである。
これに興味が無い方でも、ゲームが面白ければ対戦はしてくれる。
でも、自ら率先してプレイするまでに至るには、敷居が高いだろう。

モチーフに対する思い入れの深さが薄いのだから、これは仕方がない。
むしろもっと面白いゲームは、世の中に多く存在する。
そうした方々のプレイの選択肢が、あえて「<strong>ウォーゲームである必然性</strong>」もない。

仮に、ドイツゲーム風のウォーゲームを作ったとする。
王道の作りを用い、目に止まるビジュアルと明確なルールも用いる。
だがモチーフに対する予備知識がないと、面白さは半減する。
またモチーフの再現性を求めると、システムが複雑になってしまう問題が乗じる。
結果、プレイすると面白い。でもそこで終わる。

<strong><span style="font-size:large;">－ウォーゲームの魅力とは－</span></strong>

ここまで展開してきたウォーゲームの魅力とは何だろうか。
　<strong>戦略級</strong>であるなら、戦力の生産と消耗のサイクル管理
　<strong>作戦級</strong>であるなら、戦線の維持と構築、戦力の投入、といった戦況図の世界観の体験
　<strong>戦術級</strong>であるなら、火力の集中とタイミングの読み合い
等など、以上の要素が挙げられるのではないだろうか。
これらを面白いと感じるから楽しいのであり、その楽しさを知っているから趣味となる。

ここで、ひとつ問題提起がある。
それは「<strong>簡単なゲームは初心者向きなのか</strong>」という問題である。
恐らく、ルールを覚えるという点では、間違いはないだろう。
たが、それが魅力へ繋がるかというと、疑問を持っている。

理由は、簡単なルールに落とし込むほど、上記の魅力が落ちると考えているからである。
だから「<strong>初心者向き</strong>」と銘打つゲームは、初心者に魅力を植え付けられない。
逆に、よくできた初心者向けゲームほど、何故かベテランに賞される。
という傾向を多く見る。

ここで例えば、作戦級のゲームで戦線を張り、第二戦線を構築し、予備兵力を集結させる。
そして、その予備戦力の投入場所を探し、投入する時期を見定める。
まさに戦況図を動かす手順である。
こうした一連の手順が出来るから、面白いと感じるのだろう。
または、そうした手順が連想できるから、興味が湧くと思われる。

ベテランのゲーマーであれば、モチーフに対する予備知識は豊富である。
簡素化された表現の中からも、知識や想像力が補填してくれる為、よく出来たとなる。
短時間で遊べるなら、これで良いとなるのだ。
でも初心者に興味を与えるなら、もっと豊富に表現している世界が必要ではないか。
だから「<strong>初心者向けゲーム</strong>」ほど、実は初心者への反応が鈍いと考えている。

<strong><span style="font-size:large;">－Si-phonBoardGameでは－</span></strong>

結論から申し上げると、ドイツゲームユーザーの獲得は、全く意識していない。
また、このシリーズで初心者の獲得というのも、全く意識していない。
このシリーズは「<strong>中難易度</strong>」を持つ「<strong>世界観重視</strong>」の路線を取ったからだ。
PCゲームでは、趣味の間口ゲームとして展開してきたので、次のステップに移った。

そもそもアナログの世界では、初心者向けとしたゲームが多くあった。
よって、Si-phonがそのジャンルへ突っ込む必要が無かった事も、理由のひとつだ。
逆にカードドリブンの採用や、ソロプレイが難しいゲームが増えた事の不満を耳にする。
だったら、その不満を取ったジャンルのゲームを提供しよう、という事でスタートした。

中途半端なのもどうかと思い、ソロプレイではなく、ソリティアとしたのもそうである。
またシークエンスも、単純そうに見せて、実は複雑な判定が絡んでいるのもそうだ。
サイコロ1回振って、それで終わりにしなかった理由は、実はここにある。

『<strong>信玄上洛</strong>』で、敗走判定や、退却判定、参戦判定など行いつつ、その場を想像する。
戦力となる武士団と、エリアとしている土地の絡みから、当時の社会を連想する。
『<strong>太平洋決戦</strong>』で、先攻後攻を決める艦隊戦から、当時の艦隊戦を連想させる。
空戦を経て、対空砲火を拭い、雷撃を食らわす事で、搭乗員の願いが伝わってくる。

こうした思いを再現しようとすると、ドイツゲームのシステムでは力不足であった。
わかり易いシステムが仇となるのだ。
だから変な欲は捨てて、ガチでその世界観を表現しようとなった。
もちろん、対戦型のゲームであれば、シークエンスはもっとスッキリさせる。
そこで「<strong>失う思い</strong>」は、対戦者との「<strong>会話の中で補える</strong>」からだ。

こんな変なシリーズではあるが、多くのご支援を頂いけた事で、展開を続けられている。
今後もこうした路線は継続していたきたい。

2012年3月10日、太平洋決戦の発売前に、何が提供できるのかを考えてみる。


<strong>＜関連リンク＞</strong>
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">Si-phonBoardGame公式サイト</a><span style="font-size:large;"></span><span style="font-size:large;"></span>]]></description>
         <pubDate>Sat, 10 Mar 2012 16:12:05 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=57</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>SGC号外ゲームマーケット大阪号 ご紹介</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=56</link>
         <description><![CDATA[＜<strong>掲載内容</strong>＞
・太平洋決戦ご案内
・太平洋決戦－全軍突撃せよ－解説書サンプル
・ウォーゲーム制作支援プログラムご紹介

■太平洋決戦
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120304202647.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120304202647_m.jpg" width="200" height="141" alt="SGCne003_01.JPG" border="0" /></a>

■太平洋決戦/ウォーゲーム制作支援プログラム
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120304202633.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120304202633_m.jpg" width="200" height="143" alt="SGCne003_02.JPG" border="0" /></a>


＜<strong>ダウンロード</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonGameClubNE003p.zip" target="_blank">PDF版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonGameClubNE003j.zip" target="_blank">JPEG版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/epub/" target="_blank">ePub版の配信はこちらから</a>(Podcast配信)


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">Si-phonBoardGame公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/02/" target="_blank">太平洋決戦公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/00/" target="_blank">ウォーゲーム制作支援プログラム公式サイト</a>
]]></description>
         <pubDate>Sun, 04 Mar 2012 20:28:09 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=56</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>サイフォンの『ウォーゲーム制作支援プロジェクト』 とは</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=55</link>
         <description><![CDATA[<span style="font-size:large;"><strong>－打ち抜きカウンターの敷居－</strong></span>

ウォーゲームファンであるならば、打ち抜きカウンターを知らないハズはないだろう。
そう、あの－<strong>四角い厚紙でできた</strong>－コマである。
これがなければ、ウォーゲームの雰囲気が出ないという方も多い。

昔から何気に使っているこのコマなのだが、実は紙というのは意外と高い代物である。
プラスチックなどの方が、安く納まったりする事が多い。
それでも、この紙で出来たコマを使うのは、使用する事の満足感があるから使うのである。
だからゲームの制作側としても、できる事なら紙でてきたコマを使いたい。
しかし、これを採用する敷居となっているのが「<strong>価格=コストという壁</strong>」である。

何故高くつくのかと言うと、単純に手間の問題である。
印刷をした紙を台紙に張り合わせ、型を抜き、表面加工を加える。型が無ければ、それも作る。
カウンターシートの厚さになると、それをオフセット印刷できる機械がないので、こうした作業となる。
これがネックで－<strong>小ロット製造</strong>－の壁となってしまうのである。

<span style="font-size:large;"><strong>－いやでも打ち抜きカウンターは欲しい－</strong></span>

Si-phonBoardGame第一弾『<strong>信玄上洛</strong>』を出す時も、この問題が発生した。
そこで色んな方法を探ってみた。

アクリル板のユニットは、同じ厚さでも薄く感じて駄目だった。ペラペラ感が触って萎えた。
コルク板のユニットは、耐久性が無かった。マップもそうだったが、3mm厚でもすぐ割れた。
麻雀牌も考えた。だが中国産という事もあってか、接着剤かの異臭が凄くて駄目だった。

結局、色々触ってみると、やはり紙のカウンターが一番落ち着いて良い、となる。
この30年間、変わってきていない理由はこんな所なんだろう。
そこで『<strong>信玄上洛</strong>』では、昔ながらの紙のカウンターシートを採用した。
次の『<strong>太平洋決戦</strong>』でも同じである。

同時に、同人ゲームとして頑張ってる方々の中にも、同じ思いをしている方がいるだろうと思った。
せっかく手間かけて作った作品なのだから、打ち抜きカウンターもつけたいと思うのは当然の流れだろう。
ならばここまでの経験を生かして、そのお手伝いをし、盛り上げる一因にしてみようとなった。

<span style="font-size:large;"><strong>－その他のコスト吸収－</strong></span>

ゲームを作るには、マップも必要だし、マニュアルやケースや、ジャケットもいる。
ジップロック式のビニールで売ってる場合もあれば、化粧箱で売る事もある。
そんなこんなで、実際に製品を作ろうとすると、結構なコストがかかってしまう。
でも、ちゃんとしたメーカーの製品と違わぬ物を作りたい。
そした方の為に、なるべく小ロットでも安く抑える方法として、弊社のパッケージ形式をご提供する事とした。

ダンボールの型を作ったり、ジャケットのサイズを出したりするのも、結構な手間とコストがかかる。
そうした所もなくして、できるだけコスト化を図ってみようという試みである。

もちろん、その他は自分達で調達できるから「<strong>打ち抜きだけで良い</strong>」という方もいるだろう。
そうした方の為にも、打ち抜きだけの設定も行う事とする。

<span style="font-size:large;"><strong>－作る楽しさから色んなジャンルが広がる世界へ－</strong></span>

打ち抜きだけで世界が変わるとも思っていないが、容易に作れるとなると、話も変わってくるだろう。
クォリティが向上する事で、お金を出せる人も増えるだろうし、そうした事が制作者の励みになるかもしれない。

また商用として弱いジャンルというものがある。
面白そうな気はするが、製品化するにはコストが回収できそうもない。
だから製品化できない。というものだ
ゲームデザイナーの中にも、同じ理由から、世に出ないゲームを暖めているままの方も多いだろう。
実際そうした－<strong>誰も作らないジャンルのゲームを最初に作る</strong>－楽しみを持つ方は多い。

こんな感じで「<strong>作る楽しみから広がるジャンルへ</strong>」という可能性もある。
先細るPCゲームの世界とは裏腹に、プチ盛り上がりを感じるアナログの世界の支援へ。
弊社もこれまで多くの支援や期待を受けてきたので、そのお返しをこうした形で行いたい。

2012年3月3日、『<strong>信玄上洛</strong>』で受けた多くの支援の還元として、こうした活動を行う事を決定した。


<span style="font-size:large;"><strong>＜関連リンク＞</strong></span>
・<a href="http://si-phon.jp/board/00/" target="_blank">開発支援プログラム公式サイト</a>]]></description>
         <pubDate>Sat, 03 Mar 2012 20:00:00 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=55</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>Si-phon NewS No.003 ご紹介</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=54</link>
         <description><![CDATA[＜<strong>掲載内容</strong>＞
・Si-phonBoardGame第二弾『太平洋決戦～全軍突撃せよ～』
・『信玄上洛』ご案内
・特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「謙信上洛」データ

■Si-phonBoardGame第二弾『太平洋決戦～全軍突撃せよ～』
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120209093503.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120209093503_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN003_01.jpg" border="0" /></a>

■信玄上洛ご案内
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120209093457.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120209093457_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN003_02.jpg" border="0" /></a>

■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「謙信上洛」データ(1)
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120209093451.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120209093451_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN003_03.jpg" border="0" /></a>

■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「謙信上洛」データ(2)
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120209093446.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120209093446_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN003_04.jpg" border="0" /></a>


＜<strong>ダウンロード</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonNewS003p.zip" target="_blank">PDF版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonNewS003j.zip" target="_blank">JPEG版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/epub/" target="_blank">ePub版の配信はこちらから</a>(Podcast配信)


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">サイフォンボードゲーム公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/02/" target="_blank">太平洋決戦公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/01/" target="_blank">信玄上洛公式サイト</a>
]]></description>
         <pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:41:04 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=54</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>SGC別冊3号 信玄上洛発売記念号 ご紹介</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=53</link>
         <description><![CDATA[＜<strong>掲載内容</strong>＞
・信玄上洛の戦国観補填
・信玄上洛のシステム補足
・制作備忘録

■表紙
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114020.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114020_m.jpg" width="137" height="200" alt="SGCex003_01.jpg" border="0" /></a>

■掴みページ
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114016.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114016_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex003_02.jpg" border="0" /></a>

■風の章・生産フェイズ
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114010.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114010_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex003_03.jpg" border="0" /></a>

■林の章・移動フェイズ
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114004.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114004_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex003_04.jpg" border="0" /></a>

■火の章・合戦フェイズ
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114000.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120207114000_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex003_05.jpg" border="0" /></a>

■山の章・基本戦略と作戦、そして戦術(1)
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120207113954.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120207113954_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex003_06.jpg" border="0" /></a>

■山の章・基本戦略と作戦、そして戦術(2)
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120207113949.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120207113949_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex003_07.jpg" border="0" /></a>

■あとがき・制作備忘録
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20120207113944.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20120207113944_m.jpg" width="200" height="145" alt="SGCex003_08.jpg" border="0" /></a>


＜<strong>ダウンロード</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonGameClubEX003p.zip" target="_blank">PDF版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonGameClubEX003j.zip" target="_blank">JPEG版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/epub/" target="_blank">ePub版のダウンロードはこちらから</a>(Podcast形式)


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">Si-phonBoardGame公式ページ</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/01/" target="_blank">信玄上洛公式ページ</a>


＜<strong>関連記事リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=52" target="_blank">『SGC別冊Vol.3 信玄上洛発売記念号』 とは</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=50" target="_blank">信玄上洛の世界観 について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=47" target="_blank">『信玄上洛～武田の御旗を打ち立てよ～』 とは</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=46" target="_blank">ソリティアゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=44" target="_blank">『Si-phon Board Game』 とは</a>
]]></description>
         <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 11:56:53 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=53</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>『SGC別冊Vol.3 信玄上洛発売記念号』 とは</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=52</link>
         <description><![CDATA[<span style="font-size:large;"><strong>－信玄上洛第二版に合わせて－</strong></span>

新製品を発売した時に『<strong>Si-phonGameClub別冊</strong>』という事で、冊子を制作している。
出されたゲームの内容を補填するものである。
また知らない方へ興味を持ってもらう為、見合わせている方へ詳細をお伝えする為のものでもある。

今回は「<strong>信玄上洛の戦国観</strong>」を補填するものとして制作した。それと「<strong>システムの補足</strong>」である。
初版解説書に関しては、入稿事故の復旧が侭ならず、誤植が多かった為、第二版を制作してた。
だが、一度組んだ版の手直しなので、大幅な変更に限界がある。
そこで今回、ゲームの世界観を更に踏み込んで説明すると共に、システムの紹介も行う事とした。

<span style="font-size:large;"><strong>－信玄上洛の戦国観を補填－</strong></span>

陣取り型の戦国ゲームでは、敵領であるエリアを制圧すると、自分のものとなる事が多い。
信玄上洛でもそれに従っているのであるが、自由に展開できるまでには時間がかかる仕様とした。
これは「<strong>制圧</strong>」するには武力で可能だが、その地を「<strong>掌握</strong>」するには時間が必要だ。
この事を表現すると共に、形勢によって掌握度に変化を与えたかったからである。

またポイントトゥポイントではなく、エリア制をとったマップでは、侵入不可ラインを設けなかった。
実際に繋がっているエリアとの間に、侵入禁止などという符号を入れたくなかったからでもある。
行き来が少なく、歴史の中で登場しないのであれば、それはそれで別の理由があるからと考えている。

例えば伊賀や飛騨は、今回、戦力ユニットを1つしか与えていない。多くのエリアは2つある。
また信玄上洛では、エリアの中へ1戦力を残すルールがある。
これらのエリアを制圧しても、他の合戦に「<strong>転用できる戦力</strong>」は生み出せない。

わざわざ掌握する意味を無くした事で、侵攻する事はバイパスとしての価値との対比とした。
1年が6ターンのゲームなので、侵攻するとかなりのロスを強いられる。
それでも攻めたければ、攻める事は可能という選択肢も残した。
つまり信雄が勝手に攻めて、侵攻せざるを得なくなった信長の怒りを再現したかった。

また戦力ユニットのステップ数は、武士団の信頼度にも直結させている。
この事は、合戦に負けて戦力を失う事は、武士団の信頼度を失う事を表現する。
また戦力が増えていく事は、それだけ威信も高まっていく事を再現する。

制圧=即自分のものという、ゲームによくあるシステムに馴染むと、こうしたシステムは分かり難い。
だが今回は間口商品ではなく「<strong>中難易度</strong>」と位置付けているので、それなりの世界観を入れたかった。
その事の補填である。

<span style="font-size:large;"><strong>－各フェイズごとのシステム補足－</strong></span>

生産・移動・合戦、と三つのフェイズで構成されているものの、実際にはサブフェイズが存在する。
移動フェイズの中に「<strong>追撃戦</strong>」があったり、合戦フェイズの中にも「<strong>敗走</strong>」「<strong>二次移動</strong>」がある。
そうしたシークエンスを何故採用したのかを、フェイズ毎にページ化し補填した。

こちらは、アナログゲームのベテランゲーマーの方と、デジタルのゲーマーとで意見が分かれていた。
前者の方が受け入れて貰っていたのが意外だったか、やはり説明はもう少し必要だろうと思い入れた。
第二版解説書を制作してからのフィードバックも、若干含まれている。

<span style="font-size:large;"><strong>－今後のデジタルアプリ化の為に－</strong></span>

現在、アナログ版のみの発売であるが、デジタルアプリ版の制作にも入っている。
Android、iOS、Windowsにて同時展開を行なっている。
そうした中で、関わるスタッフも増える為、こうした資料を作っておく事は、内部的にも有効である。

またゲームアプリというと、どうしても矢を撃つだけなどという、世界観の薄いゲームが多い。
そんな一面がアプリのイメージにも繋がっているし、ゲームとはそれだけではないという事も示したい。
世界観あるゲームを出す事は、ユーザーが抱く歴史への興味へも繋がるだろう。
スタッフの意識も向上するはずである。
そんな思いもあり、今回の制作となった。

2012年2月7日、アナログとデジタルを融合する事で、シミュレーションファンの拡大を目指したい。


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">Si-phonBoardGame公式ページ</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/01/" target="_blank">信玄上洛公式ページ</a>


＜<strong>関連記事リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=53" target="_blank">SGC別冊2号 信玄上洛発売記念号 ご紹介</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=50" target="_blank">信玄上洛の世界観 について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=47" target="_blank">『信玄上洛～武田の御旗を打ち立てよ～』 とは</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=46" target="_blank">ソリティアゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=44" target="_blank">『Si-phon Board Game』 とは</a>]]></description>
         <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 11:36:45 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=52</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>戦略級空母戦ゲームの可能性 について</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=51</link>
         <description><![CDATA[<span style="font-size:large;"><strong>－そもそも空母という兵器に戦略的価値はあったか－</strong></span>

日本語で言う「<strong>航空母艦</strong>」という言葉には、いろんな思いが込められている。
英語で言うところの「<strong>Aircraft Carrier</strong>」のように冷めてはいない。
だが、日米が約四年に及び戦い合った結果から見ると、後者は案外、正しい表現とも感じる。

第一次世界大戦後、各国は空母戦力の開発へ邁進する。
これは世界大恐慌の間も続けられ、軍縮会議の最中も、脈々と研究が進む。
各国はこの兵器へ、どんな価値を見出していたのだろうか。

恐らく非戦時における空母には、戦略的価値があったのだろう。
相当の打撃力を集中して、機動運用できるのだから、相手からするとこれは脅威である。
しかしながら、この兵器を簡単に持つ事は難しく、また運用する事は更に難しい。
空母戦力を持つ事は、相応の軍事力と工業力を持ち、ドクトリンを確立している事を意味する。
そうした意味において抑止力にもなり、戦略的価値があるとも言えるだろう。

だが戦時中の空母は、この価値を失ってしまう。
それは、火薬の投下量という面では戦艦に及ばないし、大型爆撃機と比べると攻撃半径は小さい。
こうした内容は『<strong>ゲーム視点から見た空母の戦い</strong>』の中でも、白浜氏が語っている。

つまり極めてレンジの限られた作戦でしか、その効力を発揮できなかった兵器であった。
効力が発揮できたのは、機動性を活用した奇襲作戦など。
若しくは、移動基地として相当の数を用意し、相手を圧倒する戦力を用意できた作戦である。
後者も、大型爆撃機の飛行場が確保できると用済みとなり、上陸作戦の支援では戦艦に及ばない。

そうでない対等に殴り合う戦闘では、お互い被害を出し合うだけだった。
簡単に持つ事ができない分、被害が出ると大きな痛手となり、失う人員は大きな喪失である。
これらから、戦術的価値はあるが、戦略的価値は薄い兵器だと分類している。

<span style="font-size:large;"><strong>－デジタルゲームの世界から－</strong></span>

子供の頃、阿部隆史さんが作られた「<strong>太平洋の嵐</strong>」(PC-9801)というゲームを遊んだ。
(現在販売されているバージョンは別会社のもの)
太平洋戦争を物資の面から扱う、壮大なゲームであった。
プレイ中、今は亡き祖父に見つかり、こっ酷く怒られた経験もある。
この中での空母は、先に出した価値観を非常に上手く再現していた。

まず最大の特徴は、移動して打撃力を行使できる素晴らしい兵器群である事。
一番重要なこの事－<strong>機動打撃力</strong>－をきちんと表現していた。
天気や潜水艦の概念もあり、空母の戦術的価値の表現を支えていた。
そうした想像の中にあった空母が、ディスプレイの中で活躍する。

だが、戦略的価値はどうだろう。いざ生産するとなると、大量の鉄が必要である。
また造船所という生産スロットを、長期に渡って埋めてしまう。
そして搭載する航空機を作り、性能を改善していくのにも、研究という多大な労力を奪う。
あまり使い勝手が良くない、非効率な戦力であった。そうした現実的な問題も表現されていた。

多くの夢を奪われ、そして、新たな現実を知らされた。
つまり、子供心に戦略レベルからみた「<strong>空母戦力の価値観</strong>」を、このゲームより教えられた。

<span style="font-size:large;"><strong>－アナログゲームの世界から－</strong></span>

エポックの『<strong>日本機動部隊</strong>』は、敵艦船を撃沈する事を目的としたゲームである。
索敵システムは、相手との駆け引きを再現するもので、楽しみを与えるものではない。
そして、空母のエレベーターアクションに悩み、攻撃隊を編成し、敵艦を沈める。
このゲームから「<strong>空母戦力の表現方法</strong>」を教えて貰った。

ツクダの『<strong>タスクフォースシリーズ</strong>』は、攻撃隊を編成する楽しみへ、更に特化したゲームだった。
日本機動部隊が中隊規模の航空ユニットなのに対し、こちらは小隊規模である。
この事からも、エレベーターアクションから、攻撃隊の編成までの作業へ特化している事が分かる。
そして珊瑚海や南太平洋がモデルなので、出撃した攻撃隊の半分を失い、空母は中々沈まない。
このゲームから「<strong>空母同士の戦いはただの消耗戦</strong>」である事も教わった。

そして同じくツクダの『<strong>航空母艦</strong>』というモンスターゲーム。
このゲームは評判があまり宜しくない。でも、このゲームを買って後悔した人はいるのだろうか。
あのズッシリとくる質感が、全てを物語っていた。
このゲームからは「<strong>空母ゲームの魅力</strong>」をいろいろな面で教えて貰った。

<span style="font-size:large;"><strong>－そして空母決戦－</strong></span>

弊社の『<strong>空母決戦</strong>』は、こうした空母戦へ興味のある方々へ、趣味の間口商品として登場させた。
最初に持ち込んだ時はもっと重いシステムだったが、これを軽量化してもらいゲーム化した。

プレイ時間1シナリオ30分から。シナリオは5本＋2本でのスタートだった。
これは当時、作業量を増やしプレイ時間を増大させていくPCゲームの中にあって、異質と言えた。
賛否両論、当初はいろんな事を言われたが、結果として3年経った今でも途切れる事なく注文が続く。
この結果から、あの仕様で出した意義はあったと信じている。

表現方法については、日本機動部隊を倣った。
索敵システムを軽量化し、敵艦を沈める事へゲームのポイントを振ったのである。

<span style="font-size:large;"><strong>－戦略級空母戦ゲームは成り立つのか－</strong></span>

空母決戦のキャンペーンシナリオにおいて、それらしき事をやってみた。
けれど、次は見た目から戦略級ゲームにしようと思う。
戦略級というと、太平洋戦争全般を扱ったものを想像しがちである。
だが空母決戦を出した身としては、次はあくまで「<strong>空母戦の戦略級ゲーム</strong>」を目指したい。

まず空母戦ゲームに必要なものは何だろう。
会議をすると必ず出るのが「<strong>索敵</strong>」「<strong>兵装換装</strong>」「<strong>運命の5分間</strong>」等などの表現。

だが、これまで空母戦ゲームをやってきて、これらを直接表現する方法には疑問があった。
プレイする側は、わざわざ自分の不利になる事はやらないからである。
索敵にしろ、敵味方が同じ距離で探りあうのだから、同じ時間に見つけあう。
ポーカーフェイスや仕草など、そちらへの注意も必要だったりする。
ルールで縛るにしても、無駄な作業に思えて仕方が無かった。

今回は戦略級という事で、直接の表現は避けられるが、何か－<strong>置き換わる機能</strong>－が必要である。
これらが無い場合、空母戦ゲームとは思われない可能性が高い。
空母のコマが出てくるだけのゲームを、空母戦ゲームとは思わないだろう。
また空母を消費して生産するゲームも、空母戦ゲームとしての魅力には映らない。
目指すのは、空母が出てくる太平洋戦争のゲームではなく、空母戦の戦略級ゲームである。

また、日本機動部隊などで一番集中できている時間は、攻撃隊を編成している時間であった。
エレベーターの能力と攻撃隊の打撃力を計算し、チャートの中で編成するのである。
プレイしてみないとお伝えし難いが、一度でもプレイされているとお分かりになるだろう。
空母戦ゲームでは、意外とあの時間が「<strong>最も至福なひと時</strong>」であるという方も多い。

こんな事を書いている自分も、日本機動部隊のシステムについては、次の様に定義している。
甲板チャートこそがメインフィールドであり、メインマップは索敵チャートである、と。
こうした集中できる機能を作る事は、ゲームとして重要なポイントの1つである。

とりあえず、次は戦略級の空母戦ゲームを作る事が決定した。
『<strong>信玄上洛</strong>』同様、アナログのソリティアゲームからのスタートである。
そこで、これまでの経験や思いを羅列してみた。

2012年2月6日、これまでの経験も生かし、新たな視点で空母戦ゲームを制作する。


＜関連リンク＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/02/" target="_blank">『太平洋決戦～全軍突撃せよ～』公式ページ</a>]]></description>
         <pubDate>Mon, 06 Feb 2012 10:38:46 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=51</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>信玄上洛の世界観 について</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=50</link>
         <description><![CDATA[<span style="font-size:large;"><strong>－切り取られた戦国－</strong></span>

今回『<strong>信玄上洛</strong>』で歴史から切り取った箇所は、主にふたつある。
ひとつ目は、信玄の西上戦前後から長篠の後くらいという「<strong>時間</strong>」である。
ふたつ目は、関東から京までという「<strong>空間</strong>」である。

デジタルでありがちな、経済だとか、姫、官位・官職などいう概念は排除した。
時間と空間のニ軸があれば、システム次第で、戦略と作戦の楽しみは出せると思うからである。
それは、今回切り取った－<strong>制限ある</strong>－時間と空間においてでもという事だ。
その代わりにシークエンスは、若干、複雑にさせて貰った。

制限があるという事はイコール「<strong>チープとは成らない</strong>」というのが信条である。
制限があっても、出来る事の総量とタイミングが計れるのであれば、それで戦略は立てられる。
戦略が立つと、その戦略を遂行する為の作戦を練り、組み込んでいく事ができるのだ。
これこそがウォーシミュレーションゲームの面白さの原点なのである。

箱庭としての戦国、人材管理としての戦国、というゲームならば、他にもいっぱいある。
あえてここで取り入れる必要性を全く感じなかったので、今回は迷い無く切り捨てた。
戦ノ国でも行いたかった箇所であるが、人が多くなると色んな意見が出て迷う。
今回は、そんな迷いを断ち切ってのデザインとした。

<span style="font-size:large;"><strong>－戦国大名の立ち位置－</strong></span>

戦国大名は「<strong>在地武士団が所有する土地の承認者</strong>」という立場で考えている。
その為、大名と戦力ユニットを切り離した。
また武将は、彼らの管理者として派遣される目付け的な位置で考えている。
よって、最初は一族と子飼いの武将のみであった。

これに加え、臣従している大名は傀儡勢力として、土地を失った大名は客将としていた。
その名残は、製品でも残っている。
ただテスト中、いろいろと面倒な問題が出てきて今の形に収まった。

例えば、武田勢力の真田幸隆。
当初は傀儡勢力としていたが、息子の真田昌幸はどうしよう等という問題があった。
それ以前に－<strong>勢力数が増える分</strong>－処理が煩雑だった。そこで信玄配下の武将とした。
この問題が解決したので、揚北衆なども上杉配下の将としてスッキリさせた。

だが、ルールとしては残しておこうという事で、村上義清などを客将とした。
残っていた方が、自作シナリオなどで便利だろう、という判断である。
徳川だけが最期まで悩んだが、今の形に落ち着かせた。
信長との同盟ルールで縛り、傀儡勢力と同じような形にしたのである。

<span style="font-size:large;"><strong>－エリア制圧型から掌握型へ－</strong></span>

この手のエリア型戦国ゲームの場合、エリアの制圧=掌握という形が殆どである。
エリアから敵を排除すると、その場で新たな領主となり、支配者となる。
これは「<strong>ゲームが生み出した戦国観</strong>」のひとつと言えよう。

偉そうな事を言っているものの、このゲームでも似たような感じである。
但し、敵を排除するとエリアを制圧できるが、自由に掌握するにはワンクッション入れた。

ゲームではエリアを制圧すると「<strong>戦力を運用できる権利</strong>」を得る。
戦力の生産というルールである。
ここで1ユニット生産に成功すると、エリア中の武士団を半分ほど掌握した事になる。
更にもう1ユニット生産しないと、完全に掌握できないのだ。
また完全に掌握できないと、各地へ転戦できないとした。
エリアへ「<strong>制圧してから掌握するまでの時間差</strong>」を付けたのである。

デジタルゲームでは「<strong>治安</strong>」というパラメータがよくある。
だが殆どの場合、成長スピードを調整するものに過ぎない。
これとの違いを表現したかったのである。

加えて、エリアへ戦力1ユニットを残すルールにより、端の勢力が優位になる事を防止した。
特に今回はマップを切り取っている関係もあり、実際には北条も見えない里見と戦っていた。
この手のゲームに多い、敵と接するエリアを無くす事で、極端に優位に立てる事への対策でもある。
敵と接するエリアがないからといって、根こそぎ部隊を転用するゲーム論を縛った。

<span style="font-size:large;"><strong>－ステップの概念－</strong></span>

戦力ユニットにおけるステップの概念は、決して命ではなく、戦う事のできる能力である。
つまり、2ステップの被害を受けて撃破されたユニットは、その分、兵が死んだのではない。
戦闘意欲を失い離散したと考える。
よってユニットが撃破されると、再び生産できるのである。「<strong>生産は再軍備</strong>」という位置づけだ。

また戦力ユニットは後退する事で、ステップを吸収できない。
自発的な後退=撤退行動と違い、戦闘による後退は戦意を失った敗走を意味する。
敗走判定はその為に導入した。
敗走する事は戦う能力を失う。つまり敗走する過程で、ステップを追加で失う事としている。
ステップを失う事は、在地武士団の信用を失う事を意味し、再び生産=再軍備する事となる。
つまり、信用回復に時間がかかるのである。

武将ユニットに関しても、当初は勢力ユニットと同じにしていた。
だがあまりに武将ユニットを消耗するので、ステップを吸収して後退できると変更した。
そもそも単独で戦力は持っておらず、武将はエリア数分しか配置できないとしている。
後退させて生き伸びても、影響の幅は小さかった。

<span style="font-size:large;"><strong>－敵行動の原則化－</strong></span>

今般、ソリティアで出すという事もあり、ソロプレイのベテランにしか受けないと思っていた。
対戦プレイヤは食指が出ないだろうし、リタイヤ組がどれ程戻ってもらえるかは未知数だった。
そうした思いから、国内メーカーは興味が薄かったのだろう。
ソロプレイできる対戦ゲームの方が便利に感じるからである。
よって、参戦・後退・退却判定のみ残し、初版の製品化とした。

当初は、ユニット毎に行動の判定値を降らせていたバージョンがあったのだが、面倒極まりなかった。
敵の動き方だけで精一杯となり、自分の戦略を立てるどころではなかったのである。
また、上記のソロプレイできる対戦ゲームを欲する方へ、極度の縛りはどうかというのもあった。
だがやはり、もう少し明確化して欲しいとの要望が多かったので、若干修正したものをQ&Aへ追加した。
そしてこのルールを第二版とし、急ぎ制作に取り掛かった。

これには、意外と復帰組の方が多かった事と、10代前半の新規ユーザーもいた事が大きい。
その為、早急に印刷物を完成させると共に、早期の配付へこぎつけたかった。
初版の誤植が多かった事から、印刷の決定はしていたものの、年内に間に合ったのはそうした力である。

ゲームの中では基本的に、寡兵で敵を振り回す戦法を防止するルールが多い。
　1.寡兵で敵を引き付け足止めし、主力を迂回させて敵の各エリアを順次撃破する、という戦法。
　2.別エリアを少数で侵攻し、侵攻中の敵部隊へ退却を強要させ、追撃戦で消耗させる戦法。

初版でもあるが、敵より少数で攻めても、撤退ルールで撤退する確率が高いのはこの為である。
敵より少ない兵力での持久戦を難しくした。
また戦闘で被害が多いと、敗走させるルールもそうである。
追加された交戦中の撤退ルールは、参戦判定が出て侵攻中の戦力を、寡兵で振り回す事を防止した。
防御側の倍以上の戦力で侵攻しないと、交戦中のエリアから撤退しないルールである。

<span style="font-size:large;"><strong>－ちょっと複雑なシークエンス－</strong></span>

デジタルで処理すると何気ないシークエンスも、アナログとなると面倒となるものも多い。
今回はソリティアという事で、多くの判定でサイコロを振る。
通常だったら、こうした作業は減らすべきである。その事は分かっていた。

参戦判定は、非プレイヤ勢力の「<strong>侵攻基準</strong>」を打ち出すものである。
これは削れないし、ユーザー側でもカスタマイズし易く設定したつもりだ。
問題は、敗走判定と退却判定にあった。
目的は違うのだが、名称も似ているし、一度やってみないと分かり難いのは確かである。

敗走判定は、合戦で受けた被害から軍を維持できず、国もとへ「<strong>逃げてしまう基準</strong>」である。
後退でステップ吸収できない代わりに入れ込んだ仕様だ。
大敵の侵攻を寡兵で持ちこたえる事も可能であり、そうした事実を表現している。

退却判定は、攻撃側の厭戦気分というか、そのエリアで「<strong>戦い続ける意義を失う基準</strong>」である。
1ターンが2ヶ月なのと、両軍の戦力差からこんなものだろう、という判定基準にしている。
勝ちの見込みのない戦いに、在地武士団は何時までも付き合えないという表現だ。
初版では、ターンの終わりに判定が出たら、次の移動で退却するとしていた。
だが、これがまた分かり難いとの事で、第二版からは移動フェイズで判定する事へ変更した。

敗走判定と退却判定は、一緒にまとめた方が良くないかという意見は、テスト中も多かった。
だが、どうしてもこの二つの違いを入れたかった。
デジタル移植時の布石でもあるが、攻勢戦略、防衛戦略、双方に幅を持たせたかったからである。

その代わり、合戦システムはシンプルにした。
防御側の一部→攻撃側→防御側の一部、という流れであるが、この程度ならはシンプルの部類だろう。
防御時に二度撃ちできる凶暴な鉄砲隊は、総数を減らしてバランスを取った。

<span style="font-size:large;"><strong>－最期に－</strong></span>

合戦システムをシンプルにしたのは、合戦ゲームにしていないからである。
このゲームは戦略を立て、その戦略を支える作戦を練り、それらの運用に思い悩むゲームである。
合戦はそれらの結果の過程であるので、至ってシンプルにしたのだ。

だがゲーム全体をシンプルにせず、判定基準を分けたのは、戦略や作戦の幅を膨らます為であった。
幅が膨らむ事で、基本戦略や生産・行軍サイクルに悩む時間を取れるからである。
その悩む時間こそが、ウォーシミュレーションゲームの醍醐味なんだと考えている。

サイフォンはこれまでは、ファンの間口作品をという事で、シンプルな製品を手がけてきた。
しかしながら、それも三作続けてきたので、今回はもう少し中難易度のものをご用意した。
間口作品とは別に、難易度の幅もないと、ファンは増えていかないと感じているからである。

実はアナログゲーマーの方へ、ちょっと心配していた事があった。
ゲームのシークエンスが、確実にアナログ的でない事が分かっていたからである。
けれども意外な事に、多くのアナログゲーマーの方から、興味深いという反応を頂いた。
やはり20年30年と年季の入ったベテラン達には、壁ではなく新鮮と映ったのだろう。
そうした声も、第二版の制作・配付(<strong>注</strong>)を急ぐ動機付けとなった。

2012年1月1日、除夜の鐘と共に、今年の展開を思い描く。


(<strong>注</strong>)
初版解説書へ誤植が多くございました。申し訳ございません。
2012年1月1日現在、ご登録ユーザーへ第二版ルールブック並びに解説書を配付しております。
ユーザー登録は、同封のシリアル番号を入力して下さい。


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">Si-phonBoardGame公式ページ</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/01/" target="_blank">信玄上洛公式ページ</a>


＜<strong>関連記事リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=47" target="_blank">『信玄上洛～武田の御旗を打ち立てよ～』 とは</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=46" target="_blank">ソリティアゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=44" target="_blank">『Si-phon Board Game』 とは</a>
]]></description>
         <pubDate>Sun, 01 Jan 2012 01:46:25 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=50</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>『ウォーゲーム日本史第10号清盛軍記』 とは</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=49</link>
         <description><![CDATA[<span style="font-size:large;"><strong>－有名でありながらマイナーテーマのゲーム化－</strong></span>

日本史上、非常に有名な政変である『<strong>保元・平治の乱</strong>』が、ようやくゲーム化された。
ようやくと言うのは、これまでまともに制作されたゲーム化を知らないからだ。
つまり日本史上、有名な合戦なのにゲーム史上は、非常にマイナーテーマなのである。
何故なのだろうか。

これは、史料が限られている事もあるが、その対立構造が複雑で、ドラマ性が分かり難い。
そこへ感じ入る方々は熱望するものの、ゲームとして作りにくい素材なのだろう。
だが当時を飾る人物達は－<strong>非常に魅力的な</strong>－英傑ばかりである。

「<strong>鎮西八郎為朝</strong>」「<strong>悪源太義平</strong>」清和源氏を代表する彼等も、これらの合戦で活躍する。
また2012年の大河ドラマの主人公「<strong>平清盛</strong>」に、後の征夷大将軍・源頼朝の父「<strong>源義朝</strong>」など。
他にも「<strong>後白河天皇</strong>」は、この後治承・寿永の乱(この時は法皇)にも登場する。
これらの名前だけでも、凄い面々である。
そんな彼等が京のマップで暴れまわり、全国マップから援軍として駆けつけてくる。

<span style="font-size:large;"><strong>－強弓<span style="font-size:x-large;">為朝</span>が輝く<span style="font-size:x-large;">保元の乱</span>シナリオ－</strong></span>

源為朝は幼き頃、父・為義に勘当され、九州の地で暴れまわった源氏の豪傑である。
そんな彼も、保元の乱では老齢の父・為義に代わり、兄・義朝と対する。

勝つ為に夜襲を進言するも退けられ、逆に兄・義朝が夜襲を仕掛けて来る事となる。
その場での兄弟としての会話のやりとりは、保元の乱で一番有名なシーンだ。
兄に矢を向ける弟を窘めるも、父へ敵対する事を諌め切り返す弟。
当時の合戦風情を物語る一幕だ。
シーンの締めは、あえて外したとされる為朝が義朝へ放つ矢である。

そこには、欲が見え隠れする訳でもなく、怨恨がある訳でもない。
そんな原始的な武士の戦い方が、物語を奏でるのである。

ゲームの中でも、為朝は最強レートを持つ上に、弓の能力を持つ有能な武将だ。
こうした為朝を陣営に持つのが「<strong>崇徳上皇側</strong>」である。
対する「<strong>後白河天皇側</strong>」は、平清盛と源義朝という2つの強力な戦力を持つ。
皇族と貴族が持つ複雑な対立構造がどうであれ、戦局を握るのは彼等である。
彼等の激しいぶつかり合いが、このシナリオの特徴である。

<span style="font-size:large;"><strong>－無双<span style="font-size:x-large;">義平</span>が駆け回る<span style="font-size:x-large;">平治の乱</span>シナリオ－</strong></span>

義朝の長男・義平は、鎌倉悪源太と呼ばれていた。
有名な事だが、鎌倉に住む、あまりに強い源氏の子という意味である。
その義平は保元の乱の前年、叔父の義賢を襲撃し討ち取る事件を起こす。
事件後、義賢の弟・頼賢が兵を率いて衝突しかけるも、義朝が穏便に決着させる。

この事件が影響したかどうかは別として、義朝の他の兄弟の多くは義朝と対決する。
保元の乱の事である。
この時、義平は鎌倉に居り、合戦には間に合わなかった。
そんな義平が3年後の平治の乱では、大暴れをする。

動かない摂津源氏の頼政を見ては、さては裏切ったなと突進。
清盛の長男・重盛を見つけては、一騎討ちを申し出る。
平治の乱の物語は、まさに義平のオンステージなのだ。
合戦に参加したとされる頼朝から見ると、非常に頼もしく映った存在だったのだろう。

ゲームの中でも、義平は為朝と同じレートを持つ最強武将である。
そんな無双義平と、その父・義朝をはじめ、源氏の多くを持つのが「<strong>二条天皇側</strong>」である。
対するのは、平清盛とその一族を抱える「<strong>後白河上皇側</strong>」である。
こうした陣営で対する訳だが、保元との違いは、裏切りの要素が強くなる点だろう。

動かない事から、突然、義平に攻撃され、仕方なく敵対する事となった源頼政。
途中、二条天皇が居なくなり、戦う意義を失って陣営を変えた源光保。
そうした事例を反映してか、序盤は勢いのある二条天皇側も、次第に劣勢に陥っていく。
よって「<strong>裏切りが発生する前に討て</strong>」とばかりに、義平が駆け回るシナリオとなるのだ。

<span style="font-size:large;"><strong>－キャンペーンシナリオの意義－</strong></span>

ゲームの中には、保元と平治を連続プレイするシナリオも収録されている。
しかも「<strong>後白河視点</strong>」のシナリオと「<strong>源平視点</strong>」のシナリオの2本である。

前者は保元の乱を普通に戦い、残った勢力を振り分けるシステムである。
次の戦いの事を考え、いやらしい思惑も駆け巡る事だろう。

後者は清盛と義朝で、ポイントを競い合うシステムである。
これこそ大河ドラマに合わせた企画と言ってよいだろう。
つまり計4つのシナリオが、4つの視点でプレイできるのである。

<span style="font-size:large;"><strong>－テンポよいゲームシステム－</strong></span>

前置きが長くなったが、ゲームシステムは非常にシンプルで、テンポが良い。
合戦の発生起源同様、設定は難しく感じるものの、プレイは簡単である。
ユニットには、2つのシナリオの情報と、個体情報、勢力情報、などが入っている。
見た目、情報が重そうに感じるが、実際にマップへ並べて触ってみるのが早い。

システムは軽く、早いテンポで流動的に場が動いていくのが、よく分かる事だろう。
重く感じるのは、時代背景のせいである。
難しいモチーフを利用しているので、重く感じる錯覚を覚えるのだ。

防御効果の高い邸宅から弓を射る。
また邸宅の防御効果を打ち消す為に、回り込み火を放つ。
その火は拡大したり、鎮火する。
回復と調略により、形勢はある時突然、逆転する。
そうした京の戦いを横目に、全国からは援軍の各勢力が上洛してくる。

加えて、英傑たちのエピソードや思い入れが、盤面を奏でる。
これがこのゲームのプレイ風景となる。

<span style="font-size:large;"><strong>－今後のウォーゲーム日本史への希望など－</strong></span>

このゲームは、2011年11月27日に行なわれたイベント会場で、お披露目があった。
何組かのプレイがなされていたのであるが、プレイ中の会話も多く、楽しいひと時となった。
特に『<strong>ウォーゲーム日本史</strong>』クラスのゲームは、こうした会場での体験プレイに適している。
一度インストしてもらうと、プレイアビリティも良いからである。

今回、カードドリブンに代わるものとして、氏族という概念を導入し、ゲーム性を持たせている。
またその事で、本格的にソロプレイが可能となった。
実はシリーズ全般の特徴として、この点はかなり重要ではないかと思っていた。

特にマイナーテーマである場合、対戦相手を探すのに苦労する事も多い。
逆にマイナーテーマであればこそ、雰囲気など知るには最初はソロでも構わない。
そこからいろんな事を調べ出し、次へ繋がっていくものである。
調べているうちに、同じ興味を持っている方々と知り合い、対戦へ持ち込む可能性もある。
ここが『<strong>ウォーゲーム日本史</strong>』のポジションではないかと感じている。

最後になるが、先日、先行公開のイベント会場で、中嶋真さんとお話しする事ができた。
やはり、マイナーテーマのゲーム化のプロである。いろんなお話しをする事ができた。
まだまだ貪欲に、ゲーム化できそうなテーマを、多く持っていそうだ。
そうした貴重なテーマを、今後も継続して展開して欲しいと思う。

2011年12月21日、次の大河ドラマと共に、この時代がメジャーになって欲しいと願う。



＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://wargamejapan.jp/contents/012/" target="_blank">ウォーゲーム日本史第12号</a>
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=siphongame-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4434162969&ref=tf_til&fc1=000000&IS2=1<1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>


＜<strong>関連記事リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=48" target="_blank">Si-phon NewS No.002 ご紹介</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=45" target="_blank">SGC号外ゲームマーケット秋号 ご紹介</a>


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/genpei/column/relation.html" target="_blank">源平争乱関連商品</a>
]]></description>
         <pubDate>Wed, 21 Dec 2011 10:35:56 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=49</guid>
      </item>
      
      <item>
         <title>Si-phon NewS No.002 ご紹介</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=48</link>
         <description><![CDATA[＜<strong>掲載内容</strong>＞
・Si-phonBoardGame始動
・『信玄上洛』ご案内
・総力特集『ウォーゲーム日本史第12号清盛軍記』(国際通信社)

■Si-phonBoardGame始動
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20111220093056.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20111220093056_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN002_01.jpg" border="0" /></a>

■信玄上洛ご案内
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20111220093127.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20111220093127_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN002_02.jpg" border="0" /></a>

■総力特集『ウォーゲーム日本史第12号清盛軍記』ご紹介&レビュー
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20111220093211.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20111220093211_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN002_03.jpg" border="0" /></a>

■『ウォーゲーム日本史第12号清盛軍記』プレイ風景
<a href="http://si-phon.com/sgc/images/20111220093247.jpg" rel="lightbox"><img src="http://si-phon.com/sgc/images/20111220093247_m.jpg" width="200" height="141" alt="SN002_04.jpg" border="0" /></a>


＜<strong>ダウンロード</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonNewS002p.zip" target="_blank">PDF版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/sgc/file/Si-phonNewS002j.zip" target="_blank">JPEG版のダウンロードはこちら</a>(ZIP形式)
・<a href="http://si-phon.com/epub/" target="_blank">ePub版の配信はこちらから</a>(Podcast配信)


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">サイフォンボードゲーム公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/01/" target="_blank">信玄上洛公式サイト</a>
・<a href="http://si-phon.jp/genpei/column/relation.html" target="_blank">源平争乱関連商品</a>(記事転載)
・<a href="http://wargamejapan.jp/contents/012/" target="_blank">ウォーゲーム日本史第12号</a>
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         <pubDate>Tue, 20 Dec 2011 09:35:18 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=48</guid>
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         <title>『信玄上洛～武田の御旗を打ち立てよ～』 とは</title>
         <link>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=47</link>
         <description><![CDATA[<span style="font-size:large;"><strong>－サイフォン初のアナログゲーム－</strong></span>

2011年12月9日、『<strong>信玄上洛～武田の御旗を打ち立てよ～</strong>』が発売された。
サイフォン初のアナログボードゲームであり、『<strong>Si-phonBoardGame</strong>』の第一弾作品である。

予定されていた計画より半年ほど早くなったシリーズであるが、結果としては良かったと感じている。
これまで展開してきたWindowsも、長く迷走を続けており、違った展開をするには良い時期であった。
また最初に入ったスタッフも成長し、今回は外注なしで制作する事ができたのも大きかった。
これは組織として成長の表れでもあり、今後の展開を見出せる作品ともなった。

<span style="font-size:large;"><strong>－ソリティアアナログゲームとして－</strong></span>

対戦型アナログゲームについては、先駆者も多く、新規に参入する意義を見出せなかった。
そこで、国内ではあまり手をつけられていない－<strong>ソリティア</strong>－システムに注目し、展開する事を決定する。

作っているうちに、この市場もまだまだやれる余地が多い事に気付いた。
対戦型ゲームのソロプレイとも違い、また対戦とも違う世界を見つけたからだ。
(詳しくは「<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=46" target="_blank">ソリティアゲームについて</a>」掲載)
その第一歩として『<strong>信玄上洛</strong>』が登場するのであるが、これに終わらず、今後も展開を続けていきたい。

<span style="font-size:large;"><strong>－サイフォンボードゲームとして－</strong></span>

確かに、今回の『<strong>信玄上洛～武田の御旗を打ち立てよ～</strong>』はアナログゲームである。
紙のマッブにチャート、そして打ち抜きカウンター、という昔からよくあるコンポーネントだ。

だが作品はこれに終わらず、印刷物の入稿と共に次の展開へ移っている。
それは「<strong>デジタルボードゲーム</strong>」への挑戦である。
別にボードゲームは、アナログだけの世界とは思わないからだ。
シリーズ名「<strong>Si-phonBoardGame</strong>」もアナログゲームでなく、ボードゲームとした理由のひとつでもある。

という事で、このところ普及著しいタッチパネル型端末のボードゲーム化へ着手した。
まだ色々と手探りな箇所も多いのだが、今後の展開に期待して欲しい。

<span style="font-size:large;"><strong>－戦国大名の息吹を感じ取るゲームとして－</strong></span>

順序が逆になってしまったが、『<strong>信玄上洛</strong>』ではこのコピーを目指して制作した。
PCゲーム『<strong>戦ノ国</strong>』でも、当初使っていたコピーであったが、より戦国大名の心境に近づけたと思う。

何故、信玄が上洛にあたって上杉の足を奪ったのか、そして北条へ攻め込んだのか。
織田の足を止めつつ、徳川領の制圧を優先したその理由。等など。
ユニットを並べ、信玄の作戦行動順位を考えると、なるほど、と思えてくるだろう。

そして今回は敵であるが、信長からみた朝倉討伐と、目の上のタンコブ的存在の長島。
攻めても意味の薄い伊賀攻めと、そこへ勝手に攻めた息子・信雄への怒り。
朝倉と行動を共にする浅井と、収録シナリオでは外しているが、浅井を助力する延暦寺勢力の鬱陶しさ。
それらを総合すると、信長が取った殲滅順位の妥当性も、マップとユニットから見えてくるだろう。

アナログゲームの良さを最大限利用させて貰い、こうした戦国大名の息吹を再現する事となる。
信長が信長らしく、浅井・朝倉がそれらしく、その中で武田であるプレイヤが思いの戦略をぶつける。
本来、シミュレーションゲームが持っていた面白さは、ここにあるのだろう。
という思いを持ち込んでみた。

<span style="font-size:large;"><strong>－自作シナリオを奨励した理由－</strong></span>

収録シナリオは「<strong>西上作戦</strong>」「<strong>長篠合戦</strong>」「<strong>信玄上洛</strong>」「<strong>御旗楯無</strong>」「<strong>上洛でごしゃる</strong>」の五本。
最期のシナリオが自作シナリオのチュートリアルとして収録した、今川義元の上洛戦である。

前の四本が本編シナリオであるが、名称が堅くてある意味つまらない。
つまらないというのは語弊があるが、言葉にパンチが無い上に遊び心が足りない。
ゲームがゲームなので仕方がないが、自作シナリオを奨励しているのなら、その一役かってもらおう。
という事で、並べると目につくシナリオ名としたのが「<strong>上洛でごじゃる</strong>」である。

軽いタイトル名とは裏腹に、内容は「<strong>今川の上洛戦は伊勢湾エリアの掌握説</strong>」を採用している。
桶狭間をゲーム化するわけでもなく、伊勢湾エリアの掌握がどんなものであるかを試すものである。
後の覇王・織田信長も、このシナリオでは「<strong>ただのエサ</strong>」である。
内容として面白みが無い代わりに、シナリオ名で誤魔化しているのだ。

ただ、このシナリオの拡張として、京まで進む追加ルールも付けた。
こうした段階を追って、自作シナリオを制作して欲しいとの思いからである。
特に、この手の素材へ興味を持ち始める10代前半のユーザーには、是非行って貰いたい。
自分で色々と調べる事で、歴史への興味が一段と増すからだ。

<span style="font-size:large;"><strong>－今後の展開について－</strong></span>

今後は色んなタイトルを増やしていく予定である。
様々なモチーフを使ったゲームを提供していく事が、本来、Si-phonの目的であったからだ。
それがないと、売れるモチーフだけではファンの拡大は難しい、と感じていたからこその業界参入だった。
だからこそマイナーテーマが多い『<strong>ウォーゲーム日本史</strong>』(国際通信社)の応援も行っているのである。

また『<strong>信玄上洛</strong>』というより『<strong>Si-phonBoardGame</strong>』シリーズとしての水平展開も開始している。
上で書いた様にタブレット型端末での展開である。
ここから新たに、シミュレーションゲームファンの拡大を目指していきたい。

2011年12月9日、ソリティアゲーム『<strong>信玄上洛</strong>』より、新たな展開を目指していく事を宣言する。


＜<strong>関連リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.jp/board/" target="_blank">Si-phonBoardGame公式ページ</a>
・<a href="http://si-phon.jp/board/01/" target="_blank">信玄上洛公式ページ</a>


＜<strong>関連記事リンク</strong>＞
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=46" target="_blank">ソリティアゲーム について</a>
・<a href="http://si-phon.com/sgc/?eid=44" target="_blank">『Si-phon Board Game』 とは</a>
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         <pubDate>Fri, 09 Dec 2011 11:14:07 +0900</pubDate>
         <guid>http://www.si-phon.com/sgc/?eid=47</guid>
      </item>
      
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