Si-phon Game Club (SGC)Simulation Game & Column (SGC-シミュレーションゲームとコラム-)

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SGC号外ゲームマーケット2012春号 ご紹介 5 days ago
掲載内容
・ミッドウェーから70年逆襲の太平洋決戦
・Si-phonの太平洋決戦-サイフォンの空母戦ゲーム-
・国際通信社の太平洋空母決戦-中黒イズムの空母戦ゲーム-
・信玄上洛から信長包囲網へ-戦国武士団の世界を再現-

■ミッドウェーから70年/戦国武士団の再現
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■サイフォンと国際通信社の空母戦ゲーム
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関連リンク
サイフォンボードゲーム公式サイト
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信玄上洛公式サイト
ウォーゲームハンドブック2012公式サイト
Si-phon NewS No.004 ご紹介 38 days ago
掲載内容
・Si-phonBoardGame『信玄上洛』デジタルアプリ版ニュース
・『太平洋決戦』ご案内
・特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ

■Si-phonBoardGame『信玄上洛』デジタルアプリ版
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■太平洋決戦ご案内
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■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ(1)
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■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ(2)
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SGC別冊4号 太平洋決戦売記念号 ご紹介 55 days ago
掲載内容
・太平洋決戦のシステム補填
・太平洋決戦のエポック紹介
・制作備忘録

■表紙
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■掴みページ
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■ゲームシステム
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■エポック0スラバヤの号砲
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■エポックⅠ激突!珊瑚海 / エポックⅡ運命のミッドウェー
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■エポックⅢ緊迫のソロモン / エポックⅣ激闘!南太平洋
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■エポックⅤガダルカナル決戦
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■あとがき・制作備忘録
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関連記事リンク
『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』 とは
ドイツゲームとウォーゲーム について
戦略級空母戦ゲームの可能性 について
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』 とは 63 days ago
-戦略級空母戦ゲーム-

2012年3月16日、『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』が発売された。
Si-phonBoardGame第二弾となる製品であり、今回もソリティアシステムを用いる。

太平洋戦争を空母戦を主軸に取り扱った、戦略級ゲームとなる。
日米両軍が激しく戦った1942年(昭和17年)を切り取り、大戦を表現する事とした。
大型艦は1隻単位、小型艦は戦隊単位。航空機は中隊規模としている。
およそ2ヶ月をひとつのエポックとして、それを連続プレイする事で、シナリオとした。
流れとしては、史実に沿った展開を続け、最後に総括となる決戦に持ちこむ方法を取った。

-太平洋戦争の表現-

表向き空母戦となるが、今回は日本軍の「航空戦力の消耗」という視点で展開する。
戦略級という事で、今回の空母は「航空戦力の運搬船」という位置付けにした。

史実通り空母が残っていても、搭載する航空戦力が無ければ、空母もただの船である。
ちょっと冷めた感じてはあるが、そうした視点が、的確に大戦を表現できると思い決定した。

侵攻する日本軍に対し、反攻する米軍という位置付けから、先攻が日本軍、後攻を米軍とした。
攻撃を仕掛ける場合は先攻が有利だが、反撃を掛ける場合は後攻が有利である。
そうしたルールにする事で、ターニングポイントの設定や、先攻・後攻の逆転ルールは省いた。
これは、ポイント争いのゲームにしたくなかった思いが大きい。

マップには、四角のエリアと丸型のエリアがある。加えて、マップ外にも、基地エリアがある。
この丸型のエリアは二つあり「ミッドウェー」と「ガダルカナル」を指している。
大まかには、1942年の内にこのふたつのエリアを抑えると、有利に講和へ導けて勝利、としている。

日本軍を航空戦力の消耗という視点で抑えたのに対し、米軍側は「空母の消耗」とした。
航空機の補充は、日本軍より優位である為、それを運搬する空母がないと攻勢に出れないからだ。
実際、太平洋の空母が少なくなり、大西洋配備の空母・ワスプが派遣された。
ゲームでは、更にレンジャーが派遣される場合もある。
そうした、日米の総力戦を1942年のデータより表現している。

-ミッドウェーとガダルカナル-

この二つの島を巡る戦いが、太平洋戦争のターニングポイントである。
実際には、ミッドウェーで大敗を喫した日本軍も、搭乗員の多くは救出された。
その登場員を再編成して、第二次ソロモン海戦や南太平洋海戦を戦う事となる。
また、ミッドウェーで勝利した米軍が、有利に展開していたかというと、これも違う。
空母も失ったり、修理中であったりしていた為、大西洋から増援を得ていた。

まずミッドウェーの直前、珊瑚海海戦で、日本軍はレキシントンを沈める。
だが航空隊の消耗が大きく、これが原因で、瑞鶴はミッドウェー作戦には参加できなかった。
翔鶴は修理も終わらなかった。

次のミッドウェーでは、日本軍は四空母を失うも、先の通り、多くの搭乗員が救出された。
米軍側は、珊瑚海で損傷したヨークタウンを参加させたものの、艦載機は修理中のサラトガ隊である。
そして、そのヨークタウンも失う事となる。
つまり、ミッドウェーが終わった時点でも、米軍側が特別優位ではなかった。

続く第二次ソロモン海戦の後で、大西洋から増援されたワスプが沈む。
そして南太平洋海戦では、ホーネットも沈む。
この間の日本軍が失った空母は、軽空母である。
ミッドウェーとガダルカナルを巡って、そうした一進一退の攻防が続けられていた。

史実ではこの後、両軍とも再編を行い、1944年にマリアナ沖海戦が発生する。
ここで日本軍は大型の空母も失うが、航空戦力が壊滅的な被害を出し、その後の打撃力を失う。

そしてレイテ沖海戦へ。
余っていた空母が囮役となり、連合艦隊の総力をあげた艦隊突入作戦が実行される。
戦後、この作戦の実態を知った米軍側から、高い評価を得る事となる作戦である。

こうした流れから、ミッドウェーで勝利していたら、勝利の流れが続いていたかは疑問である。
航空戦力の消耗という視点では、空母の数はあまり関係していないと感じているからだ。
そうした視点で、ゲームを纏めている。

-決戦エポック-

史実の南太平洋の後、決戦を行うエポックを設定している。
このゲームで語りたい箇所であり、これまでの展開が影響を受ける様にしている。

例えば、史実を知っている日本軍が、待ち伏せさせれてるミッドウェーに突っ込むか。
ここで空母の消耗を避けたいプレイヤならば、温存策を取るだろう。
そうした場合は、両軍とも空母が残っていて、早い時期にマリアナ沖海戦が発生する。

また航空戦力が、早くから消耗しすぎてしまった場合。
この場合は、エリアの保持も難しい状況だろう。
残った空母を囮にして、戦艦を中心とした感隊を、ガダルカナルへ突入させる作戦が起こり得る。

そしてミッドウェーで勝利を果たした場合でも、その後の日本軍の展開が優位に進めるのか。
戦力の分散も発生し、あまり良い事にはならない気もするが試してみたい。

こんな思いを実現しようと、設定したエポックである。
1942年のデータレートを用いたしステムで、なんとか大戦全般の流れを設定してみた。

-戦闘の処理-

今回はできるだけ、戦闘を行う単位でのユニット化を目指した。
戦隊や中隊でユニット化しているので、この単位で戦闘処理も行う。
よって戦力比ではなく、ユニット対ユニットのデータ差より、判定を行うシステムを取った。

対戦ではない事から、サイコロ一回で処理する必要もなく、思い入れの出来るシステムが可能である。
また、無駄に処理回数を増やさない為に、戦隊、中隊規模のユニットした。

カードドリブンは今回も用いなかった。索敵システムも、非常に簡易的な処理である。
艦隊戦は発生し難いものの、それなりのシークエンスを構えている。
日本軍は、艦隊ローテーションのやり繰りに、悩まされるだろう。
そうした意味では、空母戦ゲームとしては異質なのかも知れない。

-従来の空母戦ゲームとの差別化-

国産の空母戦ゲームには、日本機動部隊やタスクフォースシリーズ等がある。
日本機動部隊は-艦船を沈めるゲームとして-完成されたゲームシステムである。
タスクフォースシリーズは-リサーチデータから-史実性の判定を真面目に採用した。
航空母艦は-その思想は尊敬するが-プレイするには重たすぎた。

太平洋決戦』はキャンペーン制を取った事から、沈み過ぎる判定では、相性が悪かった。
また史実性を取って、沈まない空母に対する不満は、潜水艦フェイズの設定で補った。
何もできなくなるより、次への期待を持たせる事で、対応する事とした。
最後の力を使って、そうした願いを込めた攻撃を行える様にした。
索敵は簡便的なルールに置き換え、艦隊や航空機の配置は、ユニット規模で適応化した。

そうした、これまでのゲームの満足ポイントと、不満ポイントに関して、真面目に取り組んでみた。
空母決戦で不満を残していた艦隊戦も、その再現を目指し、ソロモンの戦いを充実させた。
先に出た『信玄上洛』同様、このシリーズのフォローは、今後も続けて行きたい。

2012年3月16日、新たな空母戦ゲームの登場と共に、アナログとデジタルの融合を進めたい。


関連リンク
Si-phonBoardGame公式ページ
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SGC別冊4号 太平洋決戦売記念号 ご紹介
ドイツゲームとウォーゲーム について
戦略級空母戦ゲームの可能性 について
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
ドイツゲームとウォーゲーム について 69 days ago
-ドイツゲームとは何ぞや-

ドイツゲームと言うと「何それ?」って人も多い。
結論から言うと、ドイツで流行ったから、ドイツゲーム。
でも何故流行ったのかというと、これまたお国の事情も大きい。

まずWWⅡの敗戦によって、ドイツでは戦争表現の規制が著しく厳しい。
特に目立つデジタルゲームは、規制のターゲットにされている。
そこでゲームとしての表現を、色んな形に置き換える方法が育ったと思われる。
何所ぞの国のアダルトビデオと同じなんだろう。
人類の文化の傾向として、規制される方が、伝える努力をするものである。

ともあれ、そうしたゲームがアナログゲームとして制作され、ドイツで流行る。
ドイツで流行ったという事で、その他の地域へ伝わり、日本にも伝わる。
その最大の特徴は「目に残るビジュアル」と「明確なルール」の二本柱である。

ビジュアルにひかれて触ってみたいと思わせ、遊んでみるとプレイし易い。
勝利への道筋がわかり易く、特別難しい設定は無い。
特徴は「アナログゲーム王道の作り」であり、特殊な事は感じられない。
こうした特徴が浸透していった理由だろう。

当然、日本にも伝わり、アナログボードゲーム業界より広がっていく事となる。
そして、たちまちユーザー人口は増えた事から、いろんな思惑が加味する事となる。
ウォーゲームに取り入れられないかという思いも、そのひとつである。
考え方を取り入れる事で、面白くなるのではないか。
また、ドイツゲームユーザーを取り込めるのではないか。
当然ながらそうした思惑が生まれ、実践される事となる。

-ウォーゲームとは何ぞや-

ズバリ「戦争ゲーム」である。戦争モチーフの素材を扱って、ゲーム化される。
NATOマーカーと三種の数値が入ったユニットと、マップを用いるものが定番である。
今でも、WWⅡの独ソ戦ものは人気が高い。

歴史のifを体験するもの。史実性を再現するもの。仮想戦を設定するもの。
様々なジャンルやシステムはあるものの、極めてコアな要求を満たす必要がある。
プレイのモチベーションの源泉もそこにあり、要求を満たせない場合は拒否される。
そうした非常に「気難しいゲームジャンル」のひとつである。

その「気難しさ」に対しては、ボリューム感や凝ったシステムで補う場合も多い。
これは、ドイツゲームの王道の作りに対し、言わば、踏み外れた作り方とも言えよう。
ここが「ドイツゲームとの真逆の部分」である。

何を言いたいのかと言うと、適度に対戦する事だけがこのジャンルの世界観ではない。
プレイする、若しくはルールを読んでいる段階で、連想できる世界観も必要とされる。
もちろん「プレイアビリティを優先」すると、当然、対戦は容易になるだろう。
しかしその一方で「戦闘序列などを再現」した複雑なシステムも、一定の評価がある。

前者は、対戦相手との言葉のやり取りで、プレイの場が維持される。
モチーフに対する思いを口にし合う事で、その世界観が広がるのだ。
つまり、ここが複雑なシステムだと、その場の形成を阻害する邪魔ものとなる。

だが後者は、そうした対戦の場とは関係なく、システムから想像を膨らませる事となる。
モチーフを再現しているシステムが、世界観を自己形成する助力となるのである。
ここが単純すぎるシステムだと、チープな世界観に映ってしまうだろう。

-ドイツゲームとウォーゲームの融合性について-

およそ、ドイツゲームが持つシステムは、ウォーゲームに取り込む事が可能である。
但しやり方を間違うと、先に出したチープな世界観に陥ってしまう危険性が伴う。
だが、やり方さえ間違わなければ、ゲーム性を高める事が出来るだろう。
特に「対戦を重視したシステム」においては、有効な手法であると言える。

では逆に、ドイツゲームユーザーを、ウォーゲームへ取り込む事はどうだろうか。
これは-非常に困難な-難題だと感じている。

そもそもウォーゲームの魅力の源は、モチーフに対する思い入れの強さである。
これに興味が無い方でも、ゲームが面白ければ対戦はしてくれる。
でも、自ら率先してプレイするまでに至るには、敷居が高いだろう。

モチーフに対する思い入れの深さが薄いのだから、これは仕方がない。
むしろもっと面白いゲームは、世の中に多く存在する。
そうした方々のプレイの選択肢が、あえて「ウォーゲームである必然性」もない。

仮に、ドイツゲーム風のウォーゲームを作ったとする。
王道の作りを用い、目に止まるビジュアルと明確なルールも用いる。
だがモチーフに対する予備知識がないと、面白さは半減する。
またモチーフの再現性を求めると、システムが複雑になってしまう問題が乗じる。
結果、プレイすると面白い。でもそこで終わる。

-ウォーゲームの魅力とは-

ここまで展開してきたウォーゲームの魅力とは何だろうか。
 戦略級であるなら、戦力の生産と消耗のサイクル管理
 作戦級であるなら、戦線の維持と構築、戦力の投入、といった戦況図の世界観の体験
 戦術級であるなら、火力の集中とタイミングの読み合い
等など、以上の要素が挙げられるのではないだろうか。
これらを面白いと感じるから楽しいのであり、その楽しさを知っているから趣味となる。

ここで、ひとつ問題提起がある。
それは「簡単なゲームは初心者向きなのか」という問題である。
恐らく、ルールを覚えるという点では、間違いはないだろう。
たが、それが魅力へ繋がるかというと、疑問を持っている。

理由は、簡単なルールに落とし込むほど、上記の魅力が落ちると考えているからである。
だから「初心者向き」と銘打つゲームは、初心者に魅力を植え付けられない。
逆に、よくできた初心者向けゲームほど、何故かベテランに賞される。
という傾向を多く見る。

ここで例えば、作戦級のゲームで戦線を張り、第二戦線を構築し、予備兵力を集結させる。
そして、その予備戦力の投入場所を探し、投入する時期を見定める。
まさに戦況図を動かす手順である。
こうした一連の手順が出来るから、面白いと感じるのだろう。
または、そうした手順が連想できるから、興味が湧くと思われる。

ベテランのゲーマーであれば、モチーフに対する予備知識は豊富である。
簡素化された表現の中からも、知識や想像力が補填してくれる為、よく出来たとなる。
短時間で遊べるなら、これで良いとなるのだ。
でも初心者に興味を与えるなら、もっと豊富に表現している世界が必要ではないか。
だから「初心者向けゲーム」ほど、実は初心者への反応が鈍いと考えている。

-Si-phonBoardGameでは-

結論から申し上げると、ドイツゲームユーザーの獲得は、全く意識していない。
また、このシリーズで初心者の獲得というのも、全く意識していない。
このシリーズは「中難易度」を持つ「世界観重視」の路線を取ったからだ。
PCゲームでは、趣味の間口ゲームとして展開してきたので、次のステップに移った。

そもそもアナログの世界では、初心者向けとしたゲームが多くあった。
よって、Si-phonがそのジャンルへ突っ込む必要が無かった事も、理由のひとつだ。
逆にカードドリブンの採用や、ソロプレイが難しいゲームが増えた事の不満を耳にする。
だったら、その不満を取ったジャンルのゲームを提供しよう、という事でスタートした。

中途半端なのもどうかと思い、ソロプレイではなく、ソリティアとしたのもそうである。
またシークエンスも、単純そうに見せて、実は複雑な判定が絡んでいるのもそうだ。
サイコロ1回振って、それで終わりにしなかった理由は、実はここにある。

信玄上洛』で、敗走判定や、退却判定、参戦判定など行いつつ、その場を想像する。
戦力となる武士団と、エリアとしている土地の絡みから、当時の社会を連想する。
太平洋決戦』で、先攻後攻を決める艦隊戦から、当時の艦隊戦を連想させる。
空戦を経て、対空砲火を拭い、雷撃を食らわす事で、搭乗員の願いが伝わってくる。

こうした思いを再現しようとすると、ドイツゲームのシステムでは力不足であった。
わかり易いシステムが仇となるのだ。
だから変な欲は捨てて、ガチでその世界観を表現しようとなった。
もちろん、対戦型のゲームであれば、シークエンスはもっとスッキリさせる。
そこで「失う思い」は、対戦者との「会話の中で補える」からだ。

こんな変なシリーズではあるが、多くのご支援を頂いけた事で、展開を続けられている。
今後もこうした路線は継続していたきたい。

2012年3月10日、太平洋決戦の発売前に、何が提供できるのかを考えてみる。


<関連リンク>
Si-phonBoardGame公式サイト
SGC号外ゲームマーケット大阪号 ご紹介 75 days ago
掲載内容
・太平洋決戦ご案内
・太平洋決戦-全軍突撃せよ-解説書サンプル
・ウォーゲーム制作支援プログラムご紹介

■太平洋決戦
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■太平洋決戦/ウォーゲーム制作支援プログラム
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関連リンク
Si-phonBoardGame公式サイト
太平洋決戦公式サイト
ウォーゲーム制作支援プログラム公式サイト
サイフォンの『ウォーゲーム制作支援プロジェクト』 とは 76 days ago
-打ち抜きカウンターの敷居-

ウォーゲームファンであるならば、打ち抜きカウンターを知らないハズはないだろう。
そう、あの-四角い厚紙でできた-コマである。
これがなければ、ウォーゲームの雰囲気が出ないという方も多い。

昔から何気に使っているこのコマなのだが、実は紙というのは意外と高い代物である。
プラスチックなどの方が、安く納まったりする事が多い。
それでも、この紙で出来たコマを使うのは、使用する事の満足感があるから使うのである。
だからゲームの制作側としても、できる事なら紙でてきたコマを使いたい。
しかし、これを採用する敷居となっているのが「価格=コストという壁」である。

何故高くつくのかと言うと、単純に手間の問題である。
印刷をした紙を台紙に張り合わせ、型を抜き、表面加工を加える。型が無ければ、それも作る。
カウンターシートの厚さになると、それをオフセット印刷できる機械がないので、こうした作業となる。
これがネックで-小ロット製造-の壁となってしまうのである。

-いやでも打ち抜きカウンターは欲しい-

Si-phonBoardGame第一弾『信玄上洛』を出す時も、この問題が発生した。
そこで色んな方法を探ってみた。

アクリル板のユニットは、同じ厚さでも薄く感じて駄目だった。ペラペラ感が触って萎えた。
コルク板のユニットは、耐久性が無かった。マップもそうだったが、3mm厚でもすぐ割れた。
麻雀牌も考えた。だが中国産という事もあってか、接着剤かの異臭が凄くて駄目だった。

結局、色々触ってみると、やはり紙のカウンターが一番落ち着いて良い、となる。
この30年間、変わってきていない理由はこんな所なんだろう。
そこで『信玄上洛』では、昔ながらの紙のカウンターシートを採用した。
次の『太平洋決戦』でも同じである。

同時に、同人ゲームとして頑張ってる方々の中にも、同じ思いをしている方がいるだろうと思った。
せっかく手間かけて作った作品なのだから、打ち抜きカウンターもつけたいと思うのは当然の流れだろう。
ならばここまでの経験を生かして、そのお手伝いをし、盛り上げる一因にしてみようとなった。

-その他のコスト吸収-

ゲームを作るには、マップも必要だし、マニュアルやケースや、ジャケットもいる。
ジップロック式のビニールで売ってる場合もあれば、化粧箱で売る事もある。
そんなこんなで、実際に製品を作ろうとすると、結構なコストがかかってしまう。
でも、ちゃんとしたメーカーの製品と違わぬ物を作りたい。
そした方の為に、なるべく小ロットでも安く抑える方法として、弊社のパッケージ形式をご提供する事とした。

ダンボールの型を作ったり、ジャケットのサイズを出したりするのも、結構な手間とコストがかかる。
そうした所もなくして、できるだけコスト化を図ってみようという試みである。

もちろん、その他は自分達で調達できるから「打ち抜きだけで良い」という方もいるだろう。
そうした方の為にも、打ち抜きだけの設定も行う事とする。

-作る楽しさから色んなジャンルが広がる世界へ-

打ち抜きだけで世界が変わるとも思っていないが、容易に作れるとなると、話も変わってくるだろう。
クォリティが向上する事で、お金を出せる人も増えるだろうし、そうした事が制作者の励みになるかもしれない。

また商用として弱いジャンルというものがある。
面白そうな気はするが、製品化するにはコストが回収できそうもない。
だから製品化できない。というものだ
ゲームデザイナーの中にも、同じ理由から、世に出ないゲームを暖めているままの方も多いだろう。
実際そうした-誰も作らないジャンルのゲームを最初に作る-楽しみを持つ方は多い。

こんな感じで「作る楽しみから広がるジャンルへ」という可能性もある。
先細るPCゲームの世界とは裏腹に、プチ盛り上がりを感じるアナログの世界の支援へ。
弊社もこれまで多くの支援や期待を受けてきたので、そのお返しをこうした形で行いたい。

2012年3月3日、『信玄上洛』で受けた多くの支援の還元として、こうした活動を行う事を決定した。


<関連リンク>
開発支援プログラム公式サイト
Si-phon NewS No.003 ご紹介 99 days ago
掲載内容
・Si-phonBoardGame第二弾『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』
・『信玄上洛』ご案内
・特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「謙信上洛」データ

■Si-phonBoardGame第二弾『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』
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■信玄上洛ご案内
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■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「謙信上洛」データ(1)
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■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「謙信上洛」データ(2)
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SGC別冊3号 信玄上洛発売記念号 ご紹介 101 days ago
掲載内容
・信玄上洛の戦国観補填
・信玄上洛のシステム補足
・制作備忘録

■表紙
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■掴みページ
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■風の章・生産フェイズ
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■林の章・移動フェイズ
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■火の章・合戦フェイズ
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■山の章・基本戦略と作戦、そして戦術(1)
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■山の章・基本戦略と作戦、そして戦術(2)
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■あとがき・制作備忘録
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関連記事リンク
『SGC別冊Vol.3 信玄上洛発売記念号』 とは
信玄上洛の世界観 について
『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~』 とは
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
『SGC別冊Vol.3 信玄上洛発売記念号』 とは 101 days ago
-信玄上洛第二版に合わせて-

新製品を発売した時に『Si-phonGameClub別冊』という事で、冊子を制作している。
出されたゲームの内容を補填するものである。
また知らない方へ興味を持ってもらう為、見合わせている方へ詳細をお伝えする為のものでもある。

今回は「信玄上洛の戦国観」を補填するものとして制作した。それと「システムの補足」である。
初版解説書に関しては、入稿事故の復旧が侭ならず、誤植が多かった為、第二版を制作してた。
だが、一度組んだ版の手直しなので、大幅な変更に限界がある。
そこで今回、ゲームの世界観を更に踏み込んで説明すると共に、システムの紹介も行う事とした。

-信玄上洛の戦国観を補填-

陣取り型の戦国ゲームでは、敵領であるエリアを制圧すると、自分のものとなる事が多い。
信玄上洛でもそれに従っているのであるが、自由に展開できるまでには時間がかかる仕様とした。
これは「制圧」するには武力で可能だが、その地を「掌握」するには時間が必要だ。
この事を表現すると共に、形勢によって掌握度に変化を与えたかったからである。

またポイントトゥポイントではなく、エリア制をとったマップでは、侵入不可ラインを設けなかった。
実際に繋がっているエリアとの間に、侵入禁止などという符号を入れたくなかったからでもある。
行き来が少なく、歴史の中で登場しないのであれば、それはそれで別の理由があるからと考えている。

例えば伊賀や飛騨は、今回、戦力ユニットを1つしか与えていない。多くのエリアは2つある。
また信玄上洛では、エリアの中へ1戦力を残すルールがある。
これらのエリアを制圧しても、他の合戦に「転用できる戦力」は生み出せない。

わざわざ掌握する意味を無くした事で、侵攻する事はバイパスとしての価値との対比とした。
1年が6ターンのゲームなので、侵攻するとかなりのロスを強いられる。
それでも攻めたければ、攻める事は可能という選択肢も残した。
つまり信雄が勝手に攻めて、侵攻せざるを得なくなった信長の怒りを再現したかった。

また戦力ユニットのステップ数は、武士団の信頼度にも直結させている。
この事は、合戦に負けて戦力を失う事は、武士団の信頼度を失う事を表現する。
また戦力が増えていく事は、それだけ威信も高まっていく事を再現する。

制圧=即自分のものという、ゲームによくあるシステムに馴染むと、こうしたシステムは分かり難い。
だが今回は間口商品ではなく「中難易度」と位置付けているので、それなりの世界観を入れたかった。
その事の補填である。

-各フェイズごとのシステム補足-

生産・移動・合戦、と三つのフェイズで構成されているものの、実際にはサブフェイズが存在する。
移動フェイズの中に「追撃戦」があったり、合戦フェイズの中にも「敗走」「二次移動」がある。
そうしたシークエンスを何故採用したのかを、フェイズ毎にページ化し補填した。

こちらは、アナログゲームのベテランゲーマーの方と、デジタルのゲーマーとで意見が分かれていた。
前者の方が受け入れて貰っていたのが意外だったか、やはり説明はもう少し必要だろうと思い入れた。
第二版解説書を制作してからのフィードバックも、若干含まれている。

-今後のデジタルアプリ化の為に-

現在、アナログ版のみの発売であるが、デジタルアプリ版の制作にも入っている。
Android、iOS、Windowsにて同時展開を行なっている。
そうした中で、関わるスタッフも増える為、こうした資料を作っておく事は、内部的にも有効である。

またゲームアプリというと、どうしても矢を撃つだけなどという、世界観の薄いゲームが多い。
そんな一面がアプリのイメージにも繋がっているし、ゲームとはそれだけではないという事も示したい。
世界観あるゲームを出す事は、ユーザーが抱く歴史への興味へも繋がるだろう。
スタッフの意識も向上するはずである。
そんな思いもあり、今回の制作となった。

2012年2月7日、アナログとデジタルを融合する事で、シミュレーションファンの拡大を目指したい。


関連リンク
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関連記事リンク
SGC別冊2号 信玄上洛発売記念号 ご紹介
信玄上洛の世界観 について
『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~』 とは
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
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