Si-phon Game Club (SGC)Simulation Game & Column (SGC-シミュレーションゲームとコラム-)

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信玄上洛の世界観 について 35 days ago
-切り取られた戦国-

今回『信玄上洛』で歴史から切り取った箇所は、主にふたつある。
ひとつ目は、信玄の西上戦前後から長篠の後くらいという「時間」である。
ふたつ目は、関東から京までという「空間」である。

デジタルでありがちな、経済だとか、姫、官位・官職などいう概念は排除した。
時間と空間のニ軸があれば、システム次第で、戦略と作戦の楽しみは出せると思うからである。
それは、今回切り取った-制限ある-時間と空間においてでもという事だ。
その代わりにシークエンスは、若干、複雑にさせて貰った。

制限があるという事はイコール「チープとは成らない」というのが信条である。
制限があっても、出来る事の総量とタイミングが計れるのであれば、それで戦略は立てられる。
戦略が立つと、その戦略を遂行する為の作戦を練り、組み込んでいく事ができるのだ。
これこそがウォーシミュレーションゲームの面白さの原点なのである。

箱庭としての戦国、人材管理としての戦国、というゲームならば、他にもいっぱいある。
あえてここで取り入れる必要性を全く感じなかったので、今回は迷い無く切り捨てた。
戦ノ国でも行いたかった箇所であるが、人が多くなると色んな意見が出て迷う。
今回は、そんな迷いを断ち切ってのデザインとした。

-戦国大名の立ち位置-

戦国大名は「在地武士団が所有する土地の承認者」という立場で考えている。
その為、大名と戦力ユニットを切り離した。
また武将は、彼らの管理者として派遣される目付け的な位置で考えている。
よって、最初は一族と子飼いの武将のみであった。

これに加え、臣従している大名は傀儡勢力として、土地を失った大名は客将としていた。
その名残は、製品でも残っている。
ただテスト中、いろいろと面倒な問題が出てきて今の形に収まった。

例えば、武田勢力の真田幸隆。
当初は傀儡勢力としていたが、息子の真田昌幸はどうしよう等という問題があった。
それ以前に-勢力数が増える分-処理が煩雑だった。そこで信玄配下の武将とした。
この問題が解決したので、揚北衆なども上杉配下の将としてスッキリさせた。

だが、ルールとしては残しておこうという事で、村上義清などを客将とした。
残っていた方が、自作シナリオなどで便利だろう、という判断である。
徳川だけが最期まで悩んだが、今の形に落ち着かせた。
信長との同盟ルールで縛り、傀儡勢力と同じような形にしたのである。

-エリア制圧型から掌握型へ-

この手のエリア型戦国ゲームの場合、エリアの制圧=掌握という形が殆どである。
エリアから敵を排除すると、その場で新たな領主となり、支配者となる。
これは「ゲームが生み出した戦国観」のひとつと言えよう。

偉そうな事を言っているものの、このゲームでも似たような感じである。
但し、敵を排除するとエリアを制圧できるが、自由に掌握するにはワンクッション入れた。

ゲームではエリアを制圧すると「戦力を運用できる権利」を得る。
戦力の生産というルールである。
ここで1ユニット生産に成功すると、エリア中の武士団を半分ほど掌握した事になる。
更にもう1ユニット生産しないと、完全に掌握できないのだ。
また完全に掌握できないと、各地へ転戦できないとした。
エリアへ「制圧してから掌握するまでの時間差」を付けたのである。

デジタルゲームでは「治安」というパラメータがよくある。
だが殆どの場合、成長スピードを調整するものに過ぎない。
これとの違いを表現したかったのである。

加えて、エリアへ戦力1ユニットを残すルールにより、端の勢力が優位になる事を防止した。
特に今回はマップを切り取っている関係もあり、実際には北条も見えない里見と戦っていた。
この手のゲームに多い、敵と接するエリアを無くす事で、極端に優位に立てる事への対策でもある。
敵と接するエリアがないからといって、根こそぎ部隊を転用するゲーム論を縛った。

-ステップの概念-

戦力ユニットにおけるステップの概念は、決して命ではなく、戦う事のできる能力である。
つまり、2ステップの被害を受けて撃破されたユニットは、その分、兵が死んだのではない。
戦闘意欲を失い離散したと考える。
よってユニットが撃破されると、再び生産できるのである。「生産は再軍備」という位置づけだ。

また戦力ユニットは後退する事で、ステップを吸収できない。
自発的な後退=撤退行動と違い、戦闘による後退は戦意を失った敗走を意味する。
敗走判定はその為に導入した。
敗走する事は戦う能力を失う。つまり敗走する過程で、ステップを追加で失う事としている。
ステップを失う事は、在地武士団の信用を失う事を意味し、再び生産=再軍備する事となる。
つまり、信用回復に時間がかかるのである。

武将ユニットに関しても、当初は勢力ユニットと同じにしていた。
だがあまりに武将ユニットを消耗するので、ステップを吸収して後退できると変更した。
そもそも単独で戦力は持っておらず、武将はエリア数分しか配置できないとしている。
後退させて生き伸びても、影響の幅は小さかった。

-敵行動の原則化-

今般、ソリティアで出すという事もあり、ソロプレイのベテランにしか受けないと思っていた。
対戦プレイヤは食指が出ないだろうし、リタイヤ組がどれ程戻ってもらえるかは未知数だった。
そうした思いから、国内メーカーは興味が薄かったのだろう。
ソロプレイできる対戦ゲームの方が便利に感じるからである。
よって、参戦・後退・退却判定のみ残し、初版の製品化とした。

当初は、ユニット毎に行動の判定値を降らせていたバージョンがあったのだが、面倒極まりなかった。
敵の動き方だけで精一杯となり、自分の戦略を立てるどころではなかったのである。
また、上記のソロプレイできる対戦ゲームを欲する方へ、極度の縛りはどうかというのもあった。
だがやはり、もう少し明確化して欲しいとの要望が多かったので、若干修正したものをQ&Aへ追加した。
そしてこのルールを第二版とし、急ぎ制作に取り掛かった。

これには、意外と復帰組の方が多かった事と、10代前半の新規ユーザーもいた事が大きい。
その為、早急に印刷物を完成させると共に、早期の配付へこぎつけたかった。
初版の誤植が多かった事から、印刷の決定はしていたものの、年内に間に合ったのはそうした力である。

ゲームの中では基本的に、寡兵で敵を振り回す戦法を防止するルールが多い。
 1.寡兵で敵を引き付け足止めし、主力を迂回させて敵の各エリアを順次撃破する、という戦法。
 2.別エリアを少数で侵攻し、侵攻中の敵部隊へ退却を強要させ、追撃戦で消耗させる戦法。

初版でもあるが、敵より少数で攻めても、撤退ルールで撤退する確率が高いのはこの為である。
敵より少ない兵力での持久戦を難しくした。
また戦闘で被害が多いと、敗走させるルールもそうである。
追加された交戦中の撤退ルールは、参戦判定が出て侵攻中の戦力を、寡兵で振り回す事を防止した。
防御側の倍以上の戦力で侵攻しないと、交戦中のエリアから撤退しないルールである。

-ちょっと複雑なシークエンス-

デジタルで処理すると何気ないシークエンスも、アナログとなると面倒となるものも多い。
今回はソリティアという事で、多くの判定でサイコロを振る。
通常だったら、こうした作業は減らすべきである。その事は分かっていた。

参戦判定は、非プレイヤ勢力の「侵攻基準」を打ち出すものである。
これは削れないし、ユーザー側でもカスタマイズし易く設定したつもりだ。
問題は、敗走判定と退却判定にあった。
目的は違うのだが、名称も似ているし、一度やってみないと分かり難いのは確かである。

敗走判定は、合戦で受けた被害から軍を維持できず、国もとへ「逃げてしまう基準」である。
後退でステップ吸収できない代わりに入れ込んだ仕様だ。
大敵の侵攻を寡兵で持ちこたえる事も可能であり、そうした事実を表現している。

退却判定は、攻撃側の厭戦気分というか、そのエリアで「戦い続ける意義を失う基準」である。
1ターンが2ヶ月なのと、両軍の戦力差からこんなものだろう、という判定基準にしている。
勝ちの見込みのない戦いに、在地武士団は何時までも付き合えないという表現だ。
初版では、ターンの終わりに判定が出たら、次の移動で退却するとしていた。
だが、これがまた分かり難いとの事で、第二版からは移動フェイズで判定する事へ変更した。

敗走判定と退却判定は、一緒にまとめた方が良くないかという意見は、テスト中も多かった。
だが、どうしてもこの二つの違いを入れたかった。
デジタル移植時の布石でもあるが、攻勢戦略、防衛戦略、双方に幅を持たせたかったからである。

その代わり、合戦システムはシンプルにした。
防御側の一部→攻撃側→防御側の一部、という流れであるが、この程度ならはシンプルの部類だろう。
防御時に二度撃ちできる凶暴な鉄砲隊は、総数を減らしてバランスを取った。

-最期に-

合戦システムをシンプルにしたのは、合戦ゲームにしていないからである。
このゲームは戦略を立て、その戦略を支える作戦を練り、それらの運用に思い悩むゲームである。
合戦はそれらの結果の過程であるので、至ってシンプルにしたのだ。

だがゲーム全体をシンプルにせず、判定基準を分けたのは、戦略や作戦の幅を膨らます為であった。
幅が膨らむ事で、基本戦略や生産・行軍サイクルに悩む時間を取れるからである。
その悩む時間こそが、ウォーシミュレーションゲームの醍醐味なんだと考えている。

サイフォンはこれまでは、ファンの間口作品をという事で、シンプルな製品を手がけてきた。
しかしながら、それも三作続けてきたので、今回はもう少し中難易度のものをご用意した。
間口作品とは別に、難易度の幅もないと、ファンは増えていかないと感じているからである。

実はアナログゲーマーの方へ、ちょっと心配していた事があった。
ゲームのシークエンスが、確実にアナログ的でない事が分かっていたからである。
けれども意外な事に、多くのアナログゲーマーの方から、興味深いという反応を頂いた。
やはり20年30年と年季の入ったベテラン達には、壁ではなく新鮮と映ったのだろう。
そうした声も、第二版の制作・配付()を急ぐ動機付けとなった。

2012年1月1日、除夜の鐘と共に、今年の展開を思い描く。


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初版解説書へ誤植が多くございました。申し訳ございません。
2012年1月1日現在、ご登録ユーザーへ第二版ルールブック並びに解説書を配付しております。
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関連リンク
Si-phonBoardGame公式ページ
信玄上洛公式ページ


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『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~』 とは
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
『ウォーゲーム日本史第10号清盛軍記』 とは 46 days ago
-有名でありながらマイナーテーマのゲーム化-

日本史上、非常に有名な政変である『保元・平治の乱』が、ようやくゲーム化された。
ようやくと言うのは、これまでまともに制作されたゲーム化を知らないからだ。
つまり日本史上、有名な合戦なのにゲーム史上は、非常にマイナーテーマなのである。
何故なのだろうか。

これは、史料が限られている事もあるが、その対立構造が複雑で、ドラマ性が分かり難い。
そこへ感じ入る方々は熱望するものの、ゲームとして作りにくい素材なのだろう。
だが当時を飾る人物達は-非常に魅力的な-英傑ばかりである。

鎮西八郎為朝」「悪源太義平」清和源氏を代表する彼等も、これらの合戦で活躍する。
また2012年の大河ドラマの主人公「平清盛」に、後の征夷大将軍・源頼朝の父「源義朝」など。
他にも「後白河天皇」は、この後治承・寿永の乱(この時は法皇)にも登場する。
これらの名前だけでも、凄い面々である。
そんな彼等が京のマップで暴れまわり、全国マップから援軍として駆けつけてくる。

-強弓為朝が輝く保元の乱シナリオ-

源為朝は幼き頃、父・為義に勘当され、九州の地で暴れまわった源氏の豪傑である。
そんな彼も、保元の乱では老齢の父・為義に代わり、兄・義朝と対する。

勝つ為に夜襲を進言するも退けられ、逆に兄・義朝が夜襲を仕掛けて来る事となる。
その場での兄弟としての会話のやりとりは、保元の乱で一番有名なシーンだ。
兄に矢を向ける弟を窘めるも、父へ敵対する事を諌め切り返す弟。
当時の合戦風情を物語る一幕だ。
シーンの締めは、あえて外したとされる為朝が義朝へ放つ矢である。

そこには、欲が見え隠れする訳でもなく、怨恨がある訳でもない。
そんな原始的な武士の戦い方が、物語を奏でるのである。

ゲームの中でも、為朝は最強レートを持つ上に、弓の能力を持つ有能な武将だ。
こうした為朝を陣営に持つのが「崇徳上皇側」である。
対する「後白河天皇側」は、平清盛と源義朝という2つの強力な戦力を持つ。
皇族と貴族が持つ複雑な対立構造がどうであれ、戦局を握るのは彼等である。
彼等の激しいぶつかり合いが、このシナリオの特徴である。

-無双義平が駆け回る平治の乱シナリオ-

義朝の長男・義平は、鎌倉悪源太と呼ばれていた。
有名な事だが、鎌倉に住む、あまりに強い源氏の子という意味である。
その義平は保元の乱の前年、叔父の義賢を襲撃し討ち取る事件を起こす。
事件後、義賢の弟・頼賢が兵を率いて衝突しかけるも、義朝が穏便に決着させる。

この事件が影響したかどうかは別として、義朝の他の兄弟の多くは義朝と対決する。
保元の乱の事である。
この時、義平は鎌倉に居り、合戦には間に合わなかった。
そんな義平が3年後の平治の乱では、大暴れをする。

動かない摂津源氏の頼政を見ては、さては裏切ったなと突進。
清盛の長男・重盛を見つけては、一騎討ちを申し出る。
平治の乱の物語は、まさに義平のオンステージなのだ。
合戦に参加したとされる頼朝から見ると、非常に頼もしく映った存在だったのだろう。

ゲームの中でも、義平は為朝と同じレートを持つ最強武将である。
そんな無双義平と、その父・義朝をはじめ、源氏の多くを持つのが「二条天皇側」である。
対するのは、平清盛とその一族を抱える「後白河上皇側」である。
こうした陣営で対する訳だが、保元との違いは、裏切りの要素が強くなる点だろう。

動かない事から、突然、義平に攻撃され、仕方なく敵対する事となった源頼政。
途中、二条天皇が居なくなり、戦う意義を失って陣営を変えた源光保。
そうした事例を反映してか、序盤は勢いのある二条天皇側も、次第に劣勢に陥っていく。
よって「裏切りが発生する前に討て」とばかりに、義平が駆け回るシナリオとなるのだ。

-キャンペーンシナリオの意義-

ゲームの中には、保元と平治を連続プレイするシナリオも収録されている。
しかも「後白河視点」のシナリオと「源平視点」のシナリオの2本である。

前者は保元の乱を普通に戦い、残った勢力を振り分けるシステムである。
次の戦いの事を考え、いやらしい思惑も駆け巡る事だろう。

後者は清盛と義朝で、ポイントを競い合うシステムである。
これこそ大河ドラマに合わせた企画と言ってよいだろう。
つまり計4つのシナリオが、4つの視点でプレイできるのである。

-テンポよいゲームシステム-

前置きが長くなったが、ゲームシステムは非常にシンプルで、テンポが良い。
合戦の発生起源同様、設定は難しく感じるものの、プレイは簡単である。
ユニットには、2つのシナリオの情報と、個体情報、勢力情報、などが入っている。
見た目、情報が重そうに感じるが、実際にマップへ並べて触ってみるのが早い。

システムは軽く、早いテンポで流動的に場が動いていくのが、よく分かる事だろう。
重く感じるのは、時代背景のせいである。
難しいモチーフを利用しているので、重く感じる錯覚を覚えるのだ。

防御効果の高い邸宅から弓を射る。
また邸宅の防御効果を打ち消す為に、回り込み火を放つ。
その火は拡大したり、鎮火する。
回復と調略により、形勢はある時突然、逆転する。
そうした京の戦いを横目に、全国からは援軍の各勢力が上洛してくる。

加えて、英傑たちのエピソードや思い入れが、盤面を奏でる。
これがこのゲームのプレイ風景となる。

-今後のウォーゲーム日本史への希望など-

このゲームは、2011年11月27日に行なわれたイベント会場で、お披露目があった。
何組かのプレイがなされていたのであるが、プレイ中の会話も多く、楽しいひと時となった。
特に『ウォーゲーム日本史』クラスのゲームは、こうした会場での体験プレイに適している。
一度インストしてもらうと、プレイアビリティも良いからである。

今回、カードドリブンに代わるものとして、氏族という概念を導入し、ゲーム性を持たせている。
またその事で、本格的にソロプレイが可能となった。
実はシリーズ全般の特徴として、この点はかなり重要ではないかと思っていた。

特にマイナーテーマである場合、対戦相手を探すのに苦労する事も多い。
逆にマイナーテーマであればこそ、雰囲気など知るには最初はソロでも構わない。
そこからいろんな事を調べ出し、次へ繋がっていくものである。
調べているうちに、同じ興味を持っている方々と知り合い、対戦へ持ち込む可能性もある。
ここが『ウォーゲーム日本史』のポジションではないかと感じている。

最後になるが、先日、先行公開のイベント会場で、中嶋真さんとお話しする事ができた。
やはり、マイナーテーマのゲーム化のプロである。いろんなお話しをする事ができた。
まだまだ貪欲に、ゲーム化できそうなテーマを、多く持っていそうだ。
そうした貴重なテーマを、今後も継続して展開して欲しいと思う。

2011年12月21日、次の大河ドラマと共に、この時代がメジャーになって欲しいと願う。



関連リンク
ウォーゲーム日本史第12号



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Si-phon NewS No.002 ご紹介
SGC号外ゲームマーケット秋号 ご紹介


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源平争乱関連商品
Si-phon NewS No.002 ご紹介 47 days ago
掲載内容
・Si-phonBoardGame始動
・『信玄上洛』ご案内
・総力特集『ウォーゲーム日本史第12号清盛軍記』(国際通信社)

■Si-phonBoardGame始動
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■信玄上洛ご案内
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■総力特集『ウォーゲーム日本史第12号清盛軍記』ご紹介&レビュー
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■『ウォーゲーム日本史第12号清盛軍記』プレイ風景
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関連リンク
・サイフォンボードゲーム公式サイト
信玄上洛公式サイト
源平争乱関連商品(記事転載)
ウォーゲーム日本史第12号




『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~』 とは 58 days ago
-サイフォン初のアナログゲーム-

2011年12月9日、『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~』が発売された。
サイフォン初のアナログボードゲームであり、『Si-phonBoardGame』の第一弾作品である。

予定されていた計画より半年ほど早くなったシリーズであるが、結果としては良かったと感じている。
これまで展開してきたWindowsも、長く迷走を続けており、違った展開をするには良い時期であった。
また最初に入ったスタッフも成長し、今回は外注なしで制作する事ができたのも大きかった。
これは組織として成長の表れでもあり、今後の展開を見出せる作品ともなった。

-ソリティアアナログゲームとして-

対戦型アナログゲームについては、先駆者も多く、新規に参入する意義を見出せなかった。
そこで、国内ではあまり手をつけられていない-ソリティア-システムに注目し、展開する事を決定する。

作っているうちに、この市場もまだまだやれる余地が多い事に気付いた。
対戦型ゲームのソロプレイとも違い、また対戦とも違う世界を見つけたからだ。
(詳しくは「ソリティアゲームについて」掲載)
その第一歩として『信玄上洛』が登場するのであるが、これに終わらず、今後も展開を続けていきたい。

-サイフォンボードゲームとして-

確かに、今回の『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~』はアナログゲームである。
紙のマッブにチャート、そして打ち抜きカウンター、という昔からよくあるコンポーネントだ。

だが作品はこれに終わらず、印刷物の入稿と共に次の展開へ移っている。
それは「デジタルボードゲーム」への挑戦である。
別にボードゲームは、アナログだけの世界とは思わないからだ。
シリーズ名「Si-phonBoardGame」もアナログゲームでなく、ボードゲームとした理由のひとつでもある。

という事で、このところ普及著しいタッチパネル型端末のボードゲーム化へ着手した。
まだ色々と手探りな箇所も多いのだが、今後の展開に期待して欲しい。

-戦国大名の息吹を感じ取るゲームとして-

順序が逆になってしまったが、『信玄上洛』ではこのコピーを目指して制作した。
PCゲーム『戦ノ国』でも、当初使っていたコピーであったが、より戦国大名の心境に近づけたと思う。

何故、信玄が上洛にあたって上杉の足を奪ったのか、そして北条へ攻め込んだのか。
織田の足を止めつつ、徳川領の制圧を優先したその理由。等など。
ユニットを並べ、信玄の作戦行動順位を考えると、なるほど、と思えてくるだろう。

そして今回は敵であるが、信長からみた朝倉討伐と、目の上のタンコブ的存在の長島。
攻めても意味の薄い伊賀攻めと、そこへ勝手に攻めた息子・信雄への怒り。
朝倉と行動を共にする浅井と、収録シナリオでは外しているが、浅井を助力する延暦寺勢力の鬱陶しさ。
それらを総合すると、信長が取った殲滅順位の妥当性も、マップとユニットから見えてくるだろう。

アナログゲームの良さを最大限利用させて貰い、こうした戦国大名の息吹を再現する事となる。
信長が信長らしく、浅井・朝倉がそれらしく、その中で武田であるプレイヤが思いの戦略をぶつける。
本来、シミュレーションゲームが持っていた面白さは、ここにあるのだろう。
という思いを持ち込んでみた。

-自作シナリオを奨励した理由-

収録シナリオは「西上作戦」「長篠合戦」「信玄上洛」「御旗楯無」「上洛でごしゃる」の五本。
最期のシナリオが自作シナリオのチュートリアルとして収録した、今川義元の上洛戦である。

前の四本が本編シナリオであるが、名称が堅くてある意味つまらない。
つまらないというのは語弊があるが、言葉にパンチが無い上に遊び心が足りない。
ゲームがゲームなので仕方がないが、自作シナリオを奨励しているのなら、その一役かってもらおう。
という事で、並べると目につくシナリオ名としたのが「上洛でごじゃる」である。

軽いタイトル名とは裏腹に、内容は「今川の上洛戦は伊勢湾エリアの掌握説」を採用している。
桶狭間をゲーム化するわけでもなく、伊勢湾エリアの掌握がどんなものであるかを試すものである。
後の覇王・織田信長も、このシナリオでは「ただのエサ」である。
内容として面白みが無い代わりに、シナリオ名で誤魔化しているのだ。

ただ、このシナリオの拡張として、京まで進む追加ルールも付けた。
こうした段階を追って、自作シナリオを制作して欲しいとの思いからである。
特に、この手の素材へ興味を持ち始める10代前半のユーザーには、是非行って貰いたい。
自分で色々と調べる事で、歴史への興味が一段と増すからだ。

-今後の展開について-

今後は色んなタイトルを増やしていく予定である。
様々なモチーフを使ったゲームを提供していく事が、本来、Si-phonの目的であったからだ。
それがないと、売れるモチーフだけではファンの拡大は難しい、と感じていたからこその業界参入だった。
だからこそマイナーテーマが多い『ウォーゲーム日本史』(国際通信社)の応援も行っているのである。

また『信玄上洛』というより『Si-phonBoardGame』シリーズとしての水平展開も開始している。
上で書いた様にタブレット型端末での展開である。
ここから新たに、シミュレーションゲームファンの拡大を目指していきたい。

2011年12月9日、ソリティアゲーム『信玄上洛』より、新たな展開を目指していく事を宣言する。


関連リンク
Si-phonBoardGame公式ページ
信玄上洛公式ページ


関連記事リンク
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
ソリティアゲーム について 60 days ago
-ソリティアゲームとは-

ソリティアゲームとは、一人でプレイする事を前提として設計されたアナログゲームである。
通常、アナログゲームの多くは対戦ありきで設計される。
勝敗をつけるには相対して競い合う必要があるからだ。
それを一人で敵味方を操作し、プレイするシステムなのである。
当然ながら、両者もしくは片方には行動の法則があり、その法則に従って動かす事となる。

プレイヤーの「立ち位置」は、システムにより異なるだろう。
その場の傍観者であるか、神の手であるか、歴史への挑戦者であるか、等など。
では、ソリティアとは「何を楽しむシステム」なのだろうか。

-対戦ゲームのソロプレイとの違い-

対戦型ゲームでのソロプレイは、ルールの中で、敵味方を好きに動かせる。
ソロプレイで満足できる方が多いという現実は、この「自由さが便利」だからなんだと思う。
実はこの便利さが、映画を見たり、書物を読む感覚の延長になっているのではないだろうか。
ストーリーを追える安心感という感覚である。

ただソロプレイでは、対戦プレイで発生する「とんでも事件」が起こり難い。
想像・予定とは違った状況が突然発生し、その対策へ作戦を切り替えるといったプレイ状況である。
やはり敵味方を一人で担当する以上、「ダイス以外のとんでも」を発生させる事は難しい。
逆に言うと、対戦プレイの醍醐味はこの点にあり、ソロプレイとの大きな違いと言えるだろう。

-ソリティアシステムで試せる事-

対戦ゲームのソロプレイとも違い、もろちん対戦プレイとも違う楽しみ方。
ソリティアであるならば、その事を試せるというより、作り手は試さなければならない。

まず「ソロプレイ時の安心感」に置き換わるものとして、敵行動の法則化がある。
史実に沿った法則に、ある程度のランダム性を持たせるならば、ユーザーは納得するだろう。
ここで史実の様にしか動かないのであれば、それはゲームである必要はなく、ムックや映像で補える。
ユーザーが試したいのは、史実をペースにした可能性の体験である。
この部分を明確にする事で、ユーザーは安心して-自分の世界に-没頭しやすくなるだろう。

次にユーザー側の「取った行動への責任」をどう表現するか。
この趣味-勝とうと思えば-何れかのタイミングで勝負に出る必要がある。
当然、その行動には一定のリスクが伴うものだ。
そのリスクに対するリバウンドをどう表現するかが抜けると、チープな世界観となってしまうだろう。
作り手はセーフティとリスキィな一線を設定し、その選択権はユーザーが持つ。
どちらにもメリット・デメリットが存在し、結果の責任はユーザーが負う。
するとユーザーは納得した形で、その選択権を行使できるのである。

これらの設定がなされているならば、ソリティアシステムは対戦型ソロプレイとの違いを見出せる。
ユーザー側も-思い入れある世界へ-より没頭できるだろう。

-ソリティアの将来性-

将来性もなにも、国内でソリティアシステムは、あまり注目されていないジャンルであった。
ソロプレイ可能な対戦型ゲームがあれば、それで事足りるというのもひとつの考え方だろう。
わざわざ相手の行動を制限したゲームよりは、そちらの方が自由度が高いからだ。

Si-phonの場合、これまでデジタルで展開してきた経緯もあり、デジタルへ移植の可能性があった。
そこから取り組んだのであるが、いざやってみると、アナログ展開の余地もまだまだ残されていそうだ。
特にソリティアの場合は、これから育てていける可能性を大きく持っている。
やってみて分かった事のひとつに、ソリティアであるとインストラクトも容易だったのだ。
対戦するとバランスが悪い場合が多いかもしれないが、それはインストと割り切ると苦にならない。

また移植に関しては、そもそも一人プレイ型で作っているので、デジタルとの相性は良いだろう。
そうした所で、シミュレーションファンを広げるツールになり得るポテンシャルもある。
弊社としてもこれまでのノウハウを生かし、このジャンルの開拓に精一杯尽力していきたいと思う。

2011年12月7日、デジタルとアナログを通し、ファンの拡大へ注力していきたい。


関連リンク
Si-phonBoardGame公式ページ
信玄上洛公式ページ


関連記事リンク
『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ』 とは
『Si-phon Board Game』 とは
SGC号外ゲームマーケット秋号 ご紹介 68 days ago
掲載内容
・信玄上洛ご案内
・ウォーゲーム日本史第12号-清盛軍記-ご案内
・ウォーゲーム日本史第12号-清盛軍記-プレイリポート

■信玄上洛
SGCne002_01.jpg

■ウォーゲーム日本史第12号-清盛軍記-
SGCne002_02.jpg


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関連リンク
Si-phonBoardGame公式サイト
信玄上洛公式サイト
ウォーゲーム日本史第12号

『Si-phon Board Game』 とは 98 days ago
-タブレットの普及とアナログへの回帰-

Si-phonNewSと共に発表した『Si-phonBoardGame』であるが、デジタルからの撤退を意味するのではない。
もともとシミュレーションゲームのブームは、アナログゲームからであった。
それがパーソナルコンピューターの普及と共に、対戦相手と場所、ルールの問題をクリアしたデジタルへ移った。

だが、そのデジタルも次第にデジタルゲームとしての流れが成熟すると、その後は対応できるユーザーが減っていく。
重厚長大型ゲームへ対し、多くのファンは興味を抱く。だが同時に、遊べないというジレンマも蓄積される。
そうして縮小を続けるデジタル市場を後目に、アナログはこれ迄以上の縮小もなく、脈々と進化を続けてきた。

ここで、デジタルの環境に変化が訪れる。
OSのモデルチェンジに難航するWindowsとは別に、媒体としてタブレット型端末が普及するのである。
コンピュータも携帯電話も、タッチパネル型の端末が普及する。

当然、そうした端末での操作系は、直接手で触る事で操作され、アプリも同様に操作される。
この直接手で触れて操作するという所へ、アナログゲームとの接点を感じた訳である。
そうして、ここでのアプリ展開には、アナログでの経験であったり、感覚が必要だと感じる事となってのである。

-日本人の感覚として-

ここで話しは反れるが、個人的な感覚として、あのタブレット端末は日本で流行るとは思えなかった。
それは、日本には「箸の文化」もあってか、子供の頃から直接手で触る事を下品だと教えられ育つ。
そうした環境もあるのか分らないが、画面へ指紋の跡が付く事を嫌う人も多い。

これらの事が、日本で流行るのは難しいと思って板いた所であった。
日本人にとって、あの感覚は馴染めないと感じていたのである。
だがこの予想に反し、わずか数年で急速に普及した。

-シミュレーションゲームの生き残り方-

生き残り方と言っても、この趣味が絶滅する事はないだろう。
現在でも、重厚長大なゲームがプレイできるヘビーユーザーは、それで楽しめている。
クリックする事で数値を高めたり面積を広げ、相手を殲滅する爽快感へ楽しみのポイントがあれは、それで楽しめる。
また歴史の再現性や可能性など、一種の映画や書物の延長としての楽しみ方もある。
更にアナログな世界で、対戦する事への達成感を持つ方もいる。

こうして「住み分けされた世界」が確立している以上、簡単に絶滅することはない。
なので言い方を変えるならば、これはSi-phonとしての生き残り方である。

まず、世代交代さえも進まないWindowsに頼りきった展開は、かなり難しいと言わざるを得ない。
いくら新しいOSが新しい機能を付加しても、従来のユーザーの方が多い限り、メーカーは無視できないからだ。
だから、新しい機能は何時までも使えないし、新しいOSでも古い機能を使い続けるしかない。
しかもサポートするOSだけは、凄い勢いで増殖していく。
だがこれは、従来のサポートを打ち切るという訳ではない。これまで出してきた製品のサポートは当然続けていく。

今後の展開として、タブレット型端末は無視できないという事と、その為にアナログの手法は重要である。
なので、タブレット型端末の準備としてアナログでの展開を行う事とした。
これはゲームをやっているチームで、昨年より研究を続けてきた結果でもある。
当然ながらゲームをやらないと、いくら意見を出し合っても、それはユーザーの為になる事は少ないだろう。

このチームは、ムック『ゲーム視点から見た空母の戦い~空母決戦と日本機動部隊~』のチームの一部でもある。
これよりもう一度、シミュレーションゲームの面白さの原点とは何なのか、この事を問い直しスタートを切るのである。
それができないと、タブレットへの参入は難しいだろう、という事である。

-このシリーズでの展開の意義-

まずは、アナログゲームのタイトルは、これから続けて出していく。
当面、ジャンルは色々あれど、スタイルとしては「ソリティアゲームが主体」となるだろう。
最初のタイトル『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~』は、対戦も可能しているソリティアゲームである。

次に、こうして出されたアナログゲームのタブレットゲーム化も進めていきたい。
その為のソリティアシステムでもある。
当然ながら、アナログ業界の大御所、コマンドマガジン、ゲームジャーナルとの差別化でもある。
後発メーカーが、同じ土俵で勝負をかけても勝てる見込みもなければ、ユーザーも喜ばないであろう。

新規で参入するなら、何か違った試みが大切である。
その事が業界全体としても、ユーザー側も喜んでくれるのではないだろうか。
シリーズの発表から時間が経ってしまったが、これを以ってこのシリーズの意義とご説明とする。

2011年10月30日、新たなシリーズ展開にて、業界を活性化していく担い手の一角を演じる事を誓う。


関連リンク
サイフォンボードゲーム公式サイト
信玄上洛公式サイト
Si-phon NewS No.001 ご紹介 121 days ago
掲載内容
・戦ノ国/源平争乱ダブルキャンペーン続報
・サイフォンボードゲーム『信玄上洛』予告
・源平年表
・Si-phon製品カタログ


■戦ノ国/源平争乱ダブルキャンペーン続報
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■サイフォンボードゲーム『信玄上洛』予告
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■源平の戦いの流れ
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■Si-phon製品カタログ
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■戦ノ国カタログ(Ver1.5)表
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■戦ノ国カタログ(Ver1.5)裏
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■空母決戦カタログ(Ver2.0)表
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■空母決戦カタログ(Ver2.0)裏
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関連リンク
サイフォンボードゲーム公式サイト
戦ノ国Ver1.5&シナリオ追加キャンペーン
源平争乱シナリオ追加キャンペーン


関連記事リンク
『戦ノ国Ver1.5』 とは
『Si-phobGameClub号外2011夏号』 とは
『戦ノ国~もののふ絵巻~』 とは
『源平争乱~将軍への道~』 とは
『Si-phonNewS』 とは 121 days ago
-小回りの利く情報誌として-

前回、小冊子とは別に『Si-phoGameClub号外』を、新聞形式で出した。
これは「新製品情報」と「イベント情報」の違いから、別の形式としたのである。
冊子版の展開では、著名人インタビューのページも取っていた為、古臭くなるのが忍び難かった事もある。

だが号外は号外であって、乱発すると「どの号外のニュース?」となってしまう。
誌面のつくりは、ニュースの大きさに応じて、きちんと変化させるべきだろう。

という事で、今般、A3中折形式の『Si-phonNewS』を制作した。
誌面が小さくなったもの、ニュースは掲載できて、その発行回数も増やし易い。
情報誌としては都合が良いのである。
また、小冊子で展開するより面積は広いので、記事展開がより楽になる。

小さい方が楽に見えるのだが、実は、より少ない文章で表現しなければならず、詰めるのに手間がかかる。
それとこの所、同時に展開している電子書籍版としてのePub制作との相性が良かった。
小冊子の字数や画像の使い方は、iPadを基準としたePubへの移植と相性が良くなかったのである。

-見た目の寂しさ補填-

そうした思いから制作開始された『Si-phonNewS』であるが、版が小さいのはやはり寂しい。
そこで最初の号は、中面へ、フルカラーのカタログを挟む事にした。
表紙がモノクロで中身がカラーというのも、何か変な感じであるが、意外と目立っている。
ここにコストがかかってしまったが、最初の船出でもあるので良しとしよう。

今回はカタログという事で出発したものの、次回からは記事展開も考えている。
ゲームの面白さをお伝えできる情報誌として出発しているので、見合った内容にしていきたい。
号外で行なった様な、ゲームコンテンツを使った記事展開も候補であり、コラムや裏データの掲載があるかもしれない。

-中面記事の魅力向上へ-

今回はアナログゲーム『信玄上洛』の発表もあり、そのコンセプトについて語った。
急に決まった企画だったので、コンポーネント画像もなく、殺風景な面である。
だが配布される頃には、サイトの方へ少しづつでも画像が上がっているだろう。

対向ページは、源平の年表へと続く。
そのモチーフへ興味を持ち始めた方が、最初に欲しがる情報は何だろう。
この問いに対し、自分ならまとまった年表かな、という思いがあったからである。
面が面なので、ここでは河内源氏と伊勢平氏の歴史に絞って展開した。
そこは「平忠時の乱」から始まる変則的な表現より、感じ取っていただけたら幸いである。

今回はこうして、戦国と源平を繋ぐコンテンツとした。

-シミュレーションを楽しめる情報誌として-

こうした経緯で、これまで『Si-phnGameClub』をいろんな形式で出してきた。
たがこれは迷走ではなく、その情報をお伝えするのに適した形式を模索した結果である。
組織に余力があれば、それぞれに担当者を付け、同時展開できるのが一番よいのであるが、未だその域へ達しない。
面白さをお伝えするには、まだまだ力が足らないのであろう。

但し、これまで制作してきたスタッフは、ちゃんと成長してきており、これからの展開は楽になると思う。
景気の回復は、まだまだ見込めないが、先を信じて展開して行きたい。

2011年10月6日 新たなジャンルへの進出と共に。


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『Si-phobGameClub号外2011夏号』 とは
源平争乱シナリオ追加キャンペーン とは 132 days ago
-異なるプレイスタイルとボリュームアップ-

源平争乱』のシナリオ追加サービスが、発売から4ヶ月経ってスタートする事となった。
まず最初に登場するのは、平家でのプレイを可能としたシナリオである。
これに2012年の大河ドラマが『平清盛』という事で、平清盛や源義朝が登場するものが続く。

源平争乱』は戦国とは異なる時代のゲームなので、『戦ノ国』よりシステムを大幅に変更した。
それは戦国との違いをアピールしたかった事もあるが、このゲームより源平を知り、ここから調べものを始め、
そこから沸き出でる違和感を抑えたかった、という気持ちもあった。

またゲーム中、なるべくインチキな処理を抑え、同じシステムの中で処理したい、というポリシーもあった。
弱い平家という処理に押さえ込まないと、バランスが取れないゲームにはしたくなかったのである。
この問題は、今回の平家プレイシナリオ登場という事で再発し、バランス調整に苦しむ事となる。

-源氏は強く平家は弱いのか?-

一般的なイメージとして「源氏は強い」「平家は弱い」というものがあるだろう。
平家物語においても、富士川合戦前にそうした記述がありはするが、やはりドラマの影響が大きい。
一方的に活躍する義経。駄目な範頼。不甲斐ない平家の公達。こうした世界である。
この世界観をそのままゲームへもってくると、少数精鋭の源氏、弱いが多数の平家。こうなるのだろうか。

だが、そもそもこの世界観は正しいのか。
まず端折られる事の多い、平家の活躍を追ってみると、場数としては源氏のそれとたいして変わらない。
だが墨俣川の戦い、越中の戦い、水島の戦いなど、内容どころか、合戦名そのものが知られていない。

対して源氏方の勝利とされる戦いは、どれも有名である。
富士川、倶利伽羅峠、一ノ谷、屋島、壇ノ浦、これが源平合戦の全てだと思う人も多いだろう。
これでは平家も不憫だが、こうした世界ではゲームが面成り立つのか、疑問を持たれても仕方が無い。
実際には、最後の壇ノ浦まで、ギリギリの良い勝負を続けていたのである。

-源氏の勝因と敗因について-

今般、『源平争乱』を制作するに至り、リサーチ担当の白浜氏より多大な勉強をさせてもらった。
その中の一つに、源平の勝ち方のパターンというものがある。
それは「後方遮断」する事で「敵は包囲される心配から敗走する」というものだ。

富士川では甲斐源氏が、倶利伽羅峠では義仲軍の樋口兼光隊が、一ノ谷・屋島では源義経が、
(鵯越については諸説あるがここでは有名な義経という事で)
それぞれ後方遮断に成功し、平家方を敗走させ、勝利へ導いている。

御先祖が前九年・後三年の役など、外征を続けいてた河内源氏の義家流・義光流の一族郎党の中へ、
こうした戦術が浸透していた可能性はある。
逆に義家流・義光流の一族でも、京の周辺にいた新宮行家、山本義経には、こうした記述がない。
戦で勝つ為の知恵を持つ郎党は、関東に集中していたのだろうか。

逆に勝てない場合、上記の勝利パターンを作れずに、膠着したり敗走している。
墨俣川、水島、などはこのパターンで敗走した。また、源氏方が数で押し切った勝利も多い。
よって「質の源氏、数の平家という図式でない」事をご理解していただきたい。

-違ったスタイルで楽しめる為に-

話を平家へ戻そう。
以上の事から、弱い平家という置き方に抵抗が出た為、最初のシナリオでは平家プレイを外した。
人がプレイすると楽に勝ててしまうからであるが、平家でのプレイできないガッカリ感は出てしまう。

そこで今回、平家プレイを可能とする為、少しでもゲームとして成り立つシチュエーションを考えて、
平家が水島合戦にて、義仲軍を破った頃からのスタートを計画した。
だが、ここで問題が2つ発生する。

1つは、そもそも義仲は京を制圧しているし、わざわざ平家を攻めて負けない限り、強いのである。
プレイヤーが担当する義仲の難易度は、前より緩くなってしまう。後白河を幽閉するメリットも薄い。
歴史を知ってプレイする「シミュレーションゲームの欠点」とも言える。

2つ目は、そもそも平家が強いのである。プレイヤーが担当すると、義仲も飲み込み、頼朝にも勝つ。
ゲームとしてあまりにも難易度が低すぎ、どの勢力を担当していも面白みに欠ける状況となった。

そこで少々お時間を頂いて、義仲が後白河法皇を幽閉した後、法住寺合戦後へ変更した。
西国より逆襲を仕掛ける平家。四面楚歌・逆境の義仲。
京までは楽に進めても、その後がちょっと大変な頼朝。そこで負けると、一気に支持を失うからだ。
中央での泥試合をニヤリと眺めつつ、上洛命と共に行動を開始できる奥州藤原。
隙を見て上洛して勲功第一を叫ぶだろう行家。京を目指す勢力に翻弄される摂津源氏・多田行綱。

これにて、前シナリオとは「違ったシチュエーション」で遊べる仕様とできた。
武田と新田に関しては、頼朝の臣従勢力として働いてもらう為、今回のプレイは除外している。

-平家の魅力も知ってして欲しい-

平家でプレイする時は、史実同様、義仲を飲み込んだ頼朝勢力は危険な存在である。
史実でも手を焼いた、緒方・河野(ゲームでは一体化)勢力にも注意が必要だ。
強力な頼朝軍とは、陸戦では苦戦するものの、海戦ではかなり優位に展開できる強みもある。
前シナリオでは活躍の場が少なかった海戦だが、今回は活用して貰いたい。

これまでは敵役として、存在感が薄かった平家の公達であるが、意外と魅力ある人物が多い。
水練達者な宗盛、戦場で活躍する知盛。義経キラーとして暴れまわる教経。
知盛は、自分の命を救った馬を殺すなと命じる場面など、平家物語でも面白いエピソードが多い。
また捕らわれた後、頼朝に気に入られる重衡や、清盛の弟・頼盛などへの対応を見ていると、
頼朝も、平家そのものが憎い訳ではない事が伝わってくる。
叔父や兄弟たちへの仕打ちと比較すると-あまりの違いから-意外な人間臭さを感じ取れるからだ。

また2012年の大河ドラマに合わせて、清盛と義朝が登場するシナリオも予定している。
どうした形で登場させるかは、結構難しい問題が多いのであるが、こうしたシナリオを出す事で、
興味を持ってもらう人も増えると信じている。
こうした事の積み重ねが、ユーザーを増やし、源平時代を知る人を増やすのだと信じているからだ。

戦国へ飽きた方、源平が好きな方、そもそも日本史へ興味を持ってる方。
歴史からゲーム、ゲームから歴史、と趣味を広げる間口商品として、『源平争乱』を位置付けたい。


2011年9月26日、ゲームのシナリオを出していく事と共に、源平がホットな時代となる事を願う。


関連リンク
源平争乱
源平争乱シナリオ追加キャンペーン
ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-


関連記事リンク
SGC号外2011夏号 ご紹介
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『源平争乱~将軍への道~』 とは
『ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-』 とは


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(源平争乱シナリオ追加配信開始の「Si-phonプレスリリース2011/09/26」を再編しePub化しています)
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